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Saga Bheur (Aquelarre)

Aberración Mediano, Caótico maligno

Las sagas bheur viven en tierras invernales, prefiriendo los picos nevados de las montañas. Se vuelven más activas durante el invierno, cuando emplean su hielo y la magia del clima para hacer las vidas de los habitantes de los asentamientos cercanos miserables.
La piel de una saga bheur es blanco azulada, como la de una persona que se ha congelado hasta la muerte. Tiene el pelo blanco pálido y está demacrada, como si fuera una persona que sobrevivió al invierno comiendo cortezas y cuero. Sus ojos son pálidos y rodeados de carne oscura, del mismo color que los moratones. Una bheur lleva un bastón retorcido de madera gris, que puede montar como si fuera una escoba voladora y que aumenta sus poderes mágicos.

Aquelarre de sagas Cuando deben trabajar juntas, las sagas, pese a su naturaleza egoísta, se agrupan en aquelarres. Estos grupos están compuestos de sagas de todo tipo, pero dentro del aquelarre todas están en una posición de igualdad. No obstante, esto no impide que todas ellas ansíen conseguir más poder para sí mismas.

Los aquelarres están compuestos de tres sagas, de tal manera que las discusiones entre dos de ellas puedan ser resueltas por la tercera. Si alguna vez llegan a reunirse más de tres sagas, algo que podría suceder cuando dos aquelarres entran en conflicto, el resultado suele ser el caos.

Origen: Lamia Escura - Contenido casero
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Natural)
Puntos de Golpe: 91 (14d8+28)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 30'

Fue Des Con Int Sab Car
13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Sab +4
Habilidades: Naturaleza +4, Percepción +4, Sigilo +6, Supervivencia +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60', Percepción pasiva 14
Idiomas: Aurano, Común, gigante
Inmunidades al daño: Frío

Rasgos

  Bastón ceniciento mágico. La saga lleva un bastón ceniciento, un trozo de madera gris que canaliza su poder interior. Puede montar sobre el objeto como si fuera una escoba voladora. Mientras sostiene el bastón, es capaz de lanzar conjuros adicionales con su atributo de Lanzamiento de Conjuros Innato (estos conjuros están marcados con un asterisco). Si esta arma se pierde o es destruida. la saga deberá crear otra, lo que le lleva un año y un día. Solo una bheur puede usar un bastón ceniciento.

  Caminar por el hielo. La saga puede moverse y escalar superficies heladas sin necesidad de hacer una prueba de característica. Además, el terreno difícil hecho de hielo o nieve no le cuesta movimiento adicional

  Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica innata de la saga es Carisma (salvación de conjuro CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: inmovilizar persona, rayo de escarcha
3/día cada uno: cono de frío, muro de hielo, tormenta de hielo
1/día cada uno: controlar el clima

  Lanzamiento de Conjuros Compartido. Cuando los tres miembros de un aquelarre de sagas estén a 30 pies o menos de las demás, podrán lanzar los siguientes conjuros de la lista de mago, pero tendrán que compartir los espacios de conjuro indicados entre todas.

Nivel 1 (4 espacios): Identificar, Rayo nauseabundo

Nivel 2 (3 espacios): Inmovilizar persona, Localizar objeto

Nivel 3 (3 espacios): Contrahechizo, Imponer maldición, Relámpago

Nivel 4 (3 espacios): Asesino fantasmal, Polimorfar

Nivel 5 (2 espacios): Contactar con otro plano, Escudriñar

Nivel 6 (1 espacio): Mal de ojo

En lo que a estos conjuros respecta, cada saga se considera una lanzadora de conjuros de nivel 12 que utiliza INTeligencia como su aptitud mágica. La CD de salvación de conjuros será 13, y el bonificador de ataque de conjuros será +5 al ataque.

  Ojo de bruja. El aquelarre de sagas puede crear un objeto mágico llamado ojo de bruja. Para ello deben tomar un ojo auténtico, cubrirlo de barniz y, habitualmente, engarzarlo en un colgante u otro objeto que se pueda vestir. El ojo de bruja suele ser entregado a un esbirro, que se encargará de protegerlo y transportarlo. Cualquiera de las sagas del aquelarre puede utilizar una acción para contemplar lo que el ojo de bruja esté viendo en ese momento, siempre y cuando este se encuentre en el mismo plano de existencia.

El ojo de bruja tiene CA 10, 1 punto de golpe y visión en la oscuridad en un radio de 60 pies. Si es destruido, cada una de las integrantes del aquelarre sufrirá 3d10 de daño psíquico y estará cegada durante 24 horas.

Cada aquelarre solo puede poseer un ojo de bruja al mismo tiempo, y para crear uno nuevo es necesario que los tres miembros ejecuten un ritual. Este último dura 1 hora y las sagas no podrán participar en él si están cegadas. Además, si llevan a cabo cualquier acción que no sea ejecutarlo durante este tiempo, deberán volver a empezar desde el principio.

Acciones

  Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d8 + 1) daño contundente más 3 (1d6) daño de frío.

  Banquete enloquecedor. La saga se deleita devorando el cadáver de un enemigo situado a 5 pies o menos de ella que haya muerto en el último minuto. Cada criatura a la elección de la saga que se encuentre a 60 pies o menos de ella y pueda verla deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o estará asustada de ella durante 1 minuto. Mientras esté asustado de esta manera, un objetivo también estará incapacitado, no podrá entender lo que otros dicen, no será capaz de leer y hablará solo en galimatías; el DM controla el movimiento de la criatura, que es errático. La criatura puede repetir esta tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito. Si una criatura supera dicha tirada o el efecto termina para ella, será inmune al banquete enloquecedor de la saga durante las próximas 24 horas.

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