Saga nocturna (Aquelarre)

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Saga nocturna (Aquelarre)

Fata Mediano, Neutral

Esta infernal criatura tiene el aspecto de una feísima anciana con cuernos y largas garras, que perfora su piel azul con abalorios y que al sonreír luce orgullosa dientes amarillos, afilados e irregulares. La saga nocturna abandona su plano de origen a voluntad para cazar almas y es capaz de perseguir a sus presas hasta en los mundos de sus sueños.

Aquelarre de sagas Cuando deben trabajar juntas, las sagas, pese a su naturaleza egoísta, se agrupan en aquelarres. Estos grupos están compuestos de sagas de todo tipo, pero dentro del aquelarre todas están en una posición de igualdad. No obstante, esto no impide que todas ellas ansíen conseguir más poder para sí mismas.

Los aquelarres están compuestos de tres sagas, de tal manera que las discusiones entre dos de ellas puedan ser resueltas por la tercera. Si alguna vez llegan a reunirse más de tres sagas, algo que podría suceder cuando dos aquelarres entran en conflicto, el resultado suele ser el caos.

Origen: Lamia Escura - Contenido casero
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 112 (15d8+45)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)

Habilidades: Engañar +7, Perspicacia +6, Percepción +6, Sigilo +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Abismal, común, infernal, primordial
Resistencias al daño: Frío, fuego; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos que no se hagan con plata
Inmunidades a estados: Hechizado

Rasgos

  Lanzamiento de conjuros innato. La característica de la saga para lanzar conjuros innatos es Carisma (salvación de conjuro CD 14, +6 al ataque con ataques de conjuro). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

  • A voluntad: Detectar magia, Proyectil mágico
  • 2/día cada uno: Desplazamiento de plano (solo a sí misma), Rayo de debilitamiento, Dormir

  Resistencia mágica. La saga tiene ventaja en las tiradas de salvación que se hagan contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Lanzamiento de Conjuros Compartido. Cuando los tres miembros de un aquelarre de sagas estén a 30 pies o menos de las demás, podrán lanzar los siguientes conjuros de la lista de mago, pero tendrán que compartir los espacios de conjuro indicados entre todas.

Nivel 1 (4 espacios): Identificar, Rayo nauseabundo

Nivel 2 (3 espacios): Inmovilizar persona, Localizar objeto

Nivel 3 (3 espacios): Contrahechizo, Imponer maldición, Relámpago

Nivel 4 (3 espacios): Asesino fantasmal, Polimorfar

Nivel 5 (2 espacios): Contactar con otro plano, Escudriñar

Nivel 6 (1 espacio): Mal de ojo

En lo que a estos conjuros respecta, cada saga se considera una lanzadora de conjuros de nivel 12 que utiliza INTeligencia como su aptitud mágica. La CD de salvación de conjuros será 15, y el bonificador de ataque de conjuros será +7 al ataque.

  Ojo de bruja. El aquelarre de sagas puede crear un objeto mágico llamado ojo de bruja. Para ello deben tomar un ojo auténtico, cubrirlo de barniz y, habitualmente, engarzarlo en un colgante u otro objeto que se pueda vestir. El ojo de bruja suele ser entregado a un esbirro, que se encargará de protegerlo y transportarlo. Cualquiera de las sagas del aquelarre puede utilizar una acción para contemplar lo que el ojo de bruja esté viendo en ese momento, siempre y cuando este se encuentre en el mismo plano de existencia.

El ojo de bruja tiene CA 10, 1 punto de golpe y visión en la oscuridad en un radio de 60 pies. Si es destruido, cada una de las integrantes del aquelarre sufrirá 3d10 de daño psíquico y estará cegada durante 24 horas.

Cada aquelarre solo puede poseer un ojo de bruja al mismo tiempo, y para crear uno nuevo es necesario que los tres miembros ejecuten un ritual. Este último dura 1 hora y las sagas no podrán participar en él si están cegadas. Además, si llevan a cabo cualquier acción que no sea ejecutarlo durante este tiempo, deberán volver a empezar desde el principio.

Acciones

  Garras (solo en forma de saga). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de daño cortante.

  Cambiar de forma. La saga se transforma mágicamente en un humanoide femenino Pequeño o Mediano, o vuelve a su forma verdadera. Sus estadísticas son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.

  Etereidad. La saga entra mágicamente en el Plano Etéreo desde el Plano Material o viceversa. Para hacerlo, la saga debe poseer una piedra corazón.

  Acoso onírico (1/día). Si está en el Plano Etéreo, la saga puede tocar mágicamente a un humanoide dormido en el Plano Material (este contacto se puede evitar con un conjuro de Protección contra el mal y el bien que se haya lanzado sobre el objetivo, al igual que con Círculo mágico). Mientras el contacto persista, le objetivo tiene visiones espantosas. Si estas visiones duran al menos 1 hora, el objetivo no consigue ningún beneficio de su descanso y su máximo de puntos de golpe se reduce en 5 (1d10). Si este efecto reduce el máximo de puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo muere y, si el objetivo era maligno, su alma queda atrapada en la bolsa de almas de la saga. La reducción del máximo de puntos de golpe del objetivo permanece hasta que se elimina mediante un conjuro de Restablecimiento mayor o una magia similar.

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