Saga cetrina (Aquelarre)

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Saga cetrina (Aquelarre)

Fata Mediano, Neutral

Una vil hada antropófaga que recuerda a una anciana de aspecto repugnante, pelo y piel verdes. Recorre las regiones pantanosas que rodean su guarida engañando a los mortales con un disfraz de muchacha indefensa o proyectando falsas peticiones de auxilio que conduzcan a las almas puras a sus emboscadas.

Aquelarre de sagas Cuando deben trabajar juntas, las sagas, pese a su naturaleza egoísta, se agrupan en aquelarres. Estos grupos están compuestos de sagas de todo tipo, pero dentro del aquelarre todas están en una posición de igualdad. No obstante, esto no impide que todas ellas ansíen conseguir más poder para sí mismas.

Los aquelarres están compuestos de tres sagas, de tal manera que las discusiones entre dos de ellas puedan ser resueltas por la tercera. Si alguna vez llegan a reunirse más de tres sagas, algo que podría suceder cuando dos aquelarres entran en conflicto, el resultado suele ser el caos.

Origen: Lamia Escura - Contenido casero
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 82 (11d8+33)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Habilidades: Arcanos +3, Engañar +4, Percepción +4, Sigilo +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Común, dragón, silvano

Rasgos

  Anfibio. La saga puede respirar aire y agua.

  Lanzamiento de conjuros innato. La característica de la saga para lanzar conjuros innatos es Carisma (salvación de conjuro CD 12). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

  • A voluntad: Luces danzantes, Ilusión menor, Burla cruel

  Imitar. La saga puede imitar los sonidos animales y las voces humanas. Una criatura que escuche estos sonidos puede saber que es una imitación si supera una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 14.

  Lanzamiento de Conjuros Compartido. Cuando los tres miembros de un aquelarre de sagas estén a 30 pies o menos de las demás, podrán lanzar los siguientes conjuros de la lista de mago, pero tendrán que compartir los espacios de conjuro indicados entre todas.

Nivel 1 (4 espacios): Identificar, Rayo nauseabundo

Nivel 2 (3 espacios): Inmovilizar persona, Localizar objeto

Nivel 3 (3 espacios): Contrahechizo, Imponer maldición, Relámpago

Nivel 4 (3 espacios): Asesino fantasmal, Polimorfar

Nivel 5 (2 espacios): Contactar con otro plano, Escudriñar

Nivel 6 (1 espacio): Mal de ojo

En lo que a estos conjuros respecta, cada saga se considera una lanzadora de conjuros de nivel 12 que utiliza INTeligencia como su aptitud mágica. La CD de salvación de conjuros será 13, y el bonificador de ataque de conjuros será +5 al ataque.

  Ojo de bruja. El aquelarre de sagas puede crear un objeto mágico llamado ojo de bruja. Para ello deben tomar un ojo auténtico, cubrirlo de barniz y, habitualmente, engarzarlo en un colgante u otro objeto que se pueda vestir. El ojo de bruja suele ser entregado a un esbirro, que se encargará de protegerlo y transportarlo. Cualquiera de las sagas del aquelarre puede utilizar una acción para contemplar lo que el ojo de bruja esté viendo en ese momento, siempre y cuando este se encuentre en el mismo plano de existencia.

El ojo de bruja tiene CA 10, 1 punto de golpe y visión en la oscuridad en un radio de 60 pies. Si es destruido, cada una de las integrantes del aquelarre sufrirá 3d10 de daño psíquico y estará cegada durante 24 horas.

Cada aquelarre solo puede poseer un ojo de bruja al mismo tiempo, y para crear uno nuevo es necesario que los tres miembros ejecuten un ritual. Este último dura 1 hora y las sagas no podrán participar en él si están cegadas. Además, si llevan a cabo cualquier acción que no sea ejecutarlo durante este tiempo, deberán volver a empezar desde el principio.

Acciones

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de daño cortante.

  Apariencia ilusoria. La saga se cubre a sí misma y todo lo que lleva y transporta con una ilusión mágica que hace que parezca otra criatura humanoide de su tamaño. La ilusión termina si la saga realiza una acción adicional para terminarla o si muere.

Los cambios que genera este efecto no aguantan una inspección física. Por ejemplo, podría parecer que la saga tiene una piel suave, pero, si alguien la tocara, sentiría su carne rugosa. En cualquier otro caso, la criatura debe realizar una acción para inspeccionar visualmente la ilusión y superar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 20 para discernir que la saga está disfrazada.

  Paso invisible. La saga se vuelve invisible mágicamente hasta que ataca, lanza un conjuro o pierde la concentración (como si fuera un conjuro). Mientras es invisible, no deja evidencias físicas de su paso, así que solo se puede rastrear con magia. El equipo que lleve puesto o que transporte se vuelve invisible con ella.

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