Saga marina (Aquelarre)
Fata Mediano, Caótico maligno
Fata espantosa de aspecto anfibio y decrépito, recubierta de algas y restos marinos. La saga marina odia con toda la intensidad de su negra alma a las personas bellas, a las que intentará destruir engañándolas y, finalmente, empleando la fuerza.
Aquelarre de sagas Cuando deben trabajar juntas, las sagas, pese a su naturaleza egoísta, se agrupan en aquelarres. Estos grupos están compuestos de sagas de todo tipo, pero dentro del aquelarre todas están en una posición de igualdad. No obstante, esto no impide que todas ellas ansíen conseguir más poder para sí mismas.
Los aquelarres están compuestos de tres sagas, de tal manera que las discusiones entre dos de ellas puedan ser resueltas por la tercera. Si alguna vez llegan a reunirse más de tres sagas, algo que podría suceder cuando dos aquelarres entran en conflicto, el resultado suele ser el caos.
Origen: Lamia Escura - Contenido casero
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 52 (7d8+21)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies, 40 pies nadando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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16 (+3) | 13 (+1) | 16 (+3) | 12 (+1) | 12 (+1) | 13 (+1) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: Aquano, común, gigante
Rasgos
Anfibio. La saga puede respirar aire y agua.
Apariencia horrenda. Cualquier humanoide que empiece su turno a 30 pies o menos de la saga y que pueda ver su verdadera apariencia debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11. Si falla, queda asustado durante 1 minuto. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos (tiene desventaja si la saga está en su línea de visión); si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la apariencia horrenda de la saga durante las siguientes 24 horas.
A menos que el objetivo esté sorprendido o la revelación de la verdadera forma de la saga sea repentina, el objetivo puede apartar la mirada para evitar hacer la tirada de salvación inicial, pero hasta el principio de su siguiente turno tendrá desventaja en las tiradas de ataque que haga contra la saga.
Lanzamiento de Conjuros Compartido. Cuando los tres miembros de un aquelarre de sagas estén a 30 pies o menos de las demás, podrán lanzar los siguientes conjuros de la lista de mago, pero tendrán que compartir los espacios de conjuro indicados entre todas.
Nivel 1 (4 espacios): Identificar, Rayo nauseabundo
Nivel 2 (3 espacios): Inmovilizar persona, Localizar objeto
Nivel 3 (3 espacios): Contrahechizo, Imponer maldición, Relámpago
Nivel 4 (3 espacios): Asesino fantasmal, Polimorfar
Nivel 5 (2 espacios): Contactar con otro plano, Escudriñar
Nivel 6 (1 espacio): Mal de ojo
En lo que a estos conjuros respecta, cada saga se considera una lanzadora de conjuros de nivel 12 que utiliza INTeligencia como su aptitud mágica. La CD de salvación de conjuros será 13, y el bonificador de ataque de conjuros será +5 al ataque.
Ojo de bruja. El aquelarre de sagas puede crear un objeto mágico llamado ojo de bruja. Para ello deben tomar un ojo auténtico, cubrirlo de barniz y, habitualmente, engarzarlo en un colgante u otro objeto que se pueda vestir. El ojo de bruja suele ser entregado a un esbirro, que se encargará de protegerlo y transportarlo. Cualquiera de las sagas del aquelarre puede utilizar una acción para contemplar lo que el ojo de bruja esté viendo en ese momento, siempre y cuando este se encuentre en el mismo plano de existencia.
El ojo de bruja tiene CA 10, 1 punto de golpe y visión en la oscuridad en un radio de 60 pies. Si es destruido, cada una de las integrantes del aquelarre sufrirá 3d10 de daño psíquico y estará cegada durante 24 horas.
Cada aquelarre solo puede poseer un ojo de bruja al mismo tiempo, y para crear uno nuevo es necesario que los tres miembros ejecuten un ritual. Este último dura 1 hora y las sagas no podrán participar en él si están cegadas. Además, si llevan a cabo cualquier acción que no sea ejecutarlo durante este tiempo, deberán volver a empezar desde el principio.
Acciones
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño cortante.
Mirada aterradora. La saga fija su mirada en una criatura asustada que pueda ver a 30 pies o menos de ella. Si el objetivo puede verla, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 contra su magia para evitar que sus puntos de golpe se reduzcan a 0.
Apariencia ilusoria. La saga se cubre a sí misma y todo lo que lleva y transporta con una ilusión mágica que hace que parezca otra criatura humanoide de su mismo tamaño. La ilusión termina si la saga realiza una acción adicional para terminarla o si muere.
Los cambios que genera este efecto no aguantan una inspección física. Por ejemplo, podría parecer que la saga tiene una piel suave, pero, si alguien la tocara, sentiría su carne rugosa. En cualquier otro caso, la criatura debe realizar una acción para inspeccionar visualmente la ilusión y superar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 16 para discernir que la saga está disfrazada.