Arcanaloth.

Infernal (yugoloth) Mediano, Neutral maligno

Los arcanaloths son taimados entes con cabeza de chacal y cuerpo humanoide que utilizan su magia para tomar cualquier forma humanoide. Lo hacen para ganarse la confianza de las criaturas con las que negocian, cambiando los gruñidos de un chacal por encantadoras sonrisas.

Al margen de la forma elegida, siempre están bien acicalados, vestidos con elegantes túnicas. Son lanzadores de conjuros inteligentes que ansían conocimientos y poder. Además, comandan unidades de yugoloths menores y conservan los contratos, registros y cuentas de sus gentes.

Hablan y leen cualquier idioma, lo que los convierte en astutos diplomáticos y negociantes. Un arcanaloth al que se le pague adecuadamente puede negociar tratados y alianzas con sutileza y habilidad, de la misma manera que son capaces de tornar las mejores negociaciones de paz en declaraciones de guerra. Lo que exige este infernal a cambio de su tiempo y sus talentos es información u objetos mágicos que pueda vender por más información.

Origen: Manual de Monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 104 (16d8+32)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Des +5, Int +9, Sab +7, Car +7
Habilidades: Arcanos +13, Engañar +9, Percepción +7, Perspicacia +9
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Resistencias al daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: ácido, veneno
Inmunidades a estados: envenenado, hechizado

Rasgos

  Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del arcanaloth es Carisma (salvación de conjuros CD 15). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:

A voluntad: Alterar el propio aspecto, Calentar metal, Invisibilidad (solo lanzador), Proyectil mágico (3d4+3)

  Resistencia Mágica. El arcanaloth tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Armas Mágicas. Los ataques con arma del arcanaloth se consideran mágicos.

  Lanzamiento de Conjuros. El arcanaloth es un lanzador de conjuros de nivel 16. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de mago siguientes:

Trucos (a voluntad): Descarga de fuego (3d10), Ilusión menor, Mano de mago, Prestidigitación

Nivel 1 (4 espacios): Detectar magia, Disco flotante de Tenser, Escudo, Identificar

Nivel 2 (3 espacios): Detectar pensamientos (TS SAB), Fuerza fantasmal (TS INT), Imagen múltiple, Sugestión (TS SAB)

Nivel 3 (3 espacios): Bola de fuego (TS DES (½) 8d6 / 9d6 / 10d6 / 11d6 / 12d6 / 13d6), Contrahechizo, Terror (TS SAB)

Nivel 4 (3 espacios): Destierro (TS CAR), Puerta dimensional

Nivel 5 (2 espacios): Contactar con otro plano, Inmovilizar monstruo (TS SAB)

Nivel 6 (1 espacio): Relámpago en cadena (TS DES (½) 10d8)

Nivel 7 (1 espacio): Dedo de la muerte (TS CON (½) 7d8+30)

Nivel 8 (1 espacio): Mente en blanco

Acciones

  Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4+3) de daño cortante. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 14, sufriendo 10 (3d6) de daño de veneno si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.

  Teletransporte. El arcanaloth se teletransporta mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve o vista, hasta un espacio desocupado que se encuentre a 60 pies y pueda ver.

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Acciones