Azotamentes Psion. (Lily)
Aberración Mediano, Legal maligno
Variante (Volo)
Los azota mentes o ilícidos son una plaga para las criaturas inteligentes de incontables mundos. Se trata de viajeros interdimensionales, esclavistas, tiranos psiónicos y genios insidiosos que cosechan razas enteras para sus propios fines retorcidos. De su cabeza de pulpo surgen cuatro tentáculos que se retuercen de hambre cuando una criatura inteligente se acerca.
Hace eones, los ilícidos controlaban imperios que abarcaban varios mundos. Sometían para después transformar a razas enteras de esclavos humanoides, incluyendo a los githyankis, a los githzerais, a los grimlocks y a los kuo-toas. Unidos por una consciencia colectiva, los ilícidos traman los planes más malvados y ambiciosos que sus insondables mentes pueden concebir.
Desde la caída de su imperio, algunos grupos de ilícidos del plano material han residido en el Underdark.
Los azotamentes a veces se dedican a un estudio más profundo de los poderes psiónicos y muchos de ellos destacan usando sus poderes psiónicos innatos para duplicar el lanzamiento de conjuros.
Origen: 05 ❄️ El Lily laboratorio de Oni No Pipo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (coraza)
Puntos de Golpe: 71 (13d8+13)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
11 (+0) | 12 (+1) | 12 (+1) | 19 (+4) | 17 (+3) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Int +7, Sab +6, Car +6
Habilidades: Arcanos +7, Engañar +6, Percepción +6, Perspicacia +6, Persuasión +6, Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Habla de las profundidades, infracomún, telepatía 120 pies
Rasgos
Resistencia Mágica. El azotamentes tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). Lanzamiento de Conjuros. El azotamentes es un lanzador de conjuros de nivel 10. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros CD 15, +7 a impactar con ataques de conjuro).
Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: Detectar pensamientos, Levitar
1/día cada uno: Desplazamiento entre planos (solo lanzador), Dominar monstruo
Tiene preparados los conjuros siguientes:
A voluntad: Guía, Mano de mago, Burla dañina (TS SAB 2d4), Impacto certero
Nivel 1 (4 espacios): Hechizar persona (TS SAB), Orden imperiosa (TS SAB), Entender idiomas, Santuario (TS SAB)
Nivel 2 (3 espacios): Corona de la locura (TS SAB), Fuerza fantasmal (TS INT), Ver invisibilidad
Nivel 3 (3 espacios): Clarividencia, Terror, Fundirse con la piedra
Nivel 4 (3 espacios): Confusión (TS SAB), Moldear la piedra
Nivel 5 (2 ranuras): Escudriñar (TS SAB), Telequinesis
Acciones
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 15 (2d10+4) de daño psíquico. Si el objetivo es Mediano o más pequeño, estará agarrado (CD 15 para escapar) y deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o estará aturdido hasta que este agarre finalice.
Extraer cerebro. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un humanoide incapacitado que esté agarrado por el azotamentes. Impacto: 55 (10d10) de daño perforante. Si este daño reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, el azotamentes le matará extrayendo y devorando su cerebro.
Descarga mental. (Recarga 5-6) El azotamentes emite mágicamente una descarga de energía psíquica en un cono de 60 pies. Todas las criaturas que se encuentren en el área deberán superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 15 o recibirán 22 (4d8+4) de daño psíquico y estarán aturdidas durante 1 minuto. Cada objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.