Hidra

Tu entrenamiento se centra en el combate de precisión. Aquellos Pícaros que se adhieren a este arquetipo suelen ser lobos solitarios, trabajando de mercenarios o asesinos de paga, estos cuales solo necesitan de un disparo para acabar con la vida de sus victimas, desapareciendo como un espectro entre las sombras tras terminar sus contratos.
Muchos humanos, medianos y otras razas de pies ligeros optan por este arquetipo por las grandes ventajas que implica luchar desde las lineas traseras sin arriesgar tu no tan formidable constitución. Tus trampas, sigilo y precisión en combate son las únicas herramientas necesarias para eliminar a tus enemigos.
Origen: Diario del Explorador Errante
Arquetipo de pícaro de Pícaro
Tabla de Hidra
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
---|---|
3 | Competencias Adicionales, Distancia Critica, Trampas Avanzadas |
4 | |
5 | |
6 | |
7 | |
8 | |
9 | Trampas Avanzadas, Impacto Relámpago |
10 | |
11 | |
12 | |
13 | Trampas Avanzadas, Colmillo del Tirador |
14 | |
15 | |
16 | |
17 | Trampas Avanzadas, Heridas Graves |
18 | |
19 | |
20 |
Rasgos de clase
Competencias Adicionales
Nivel 3
Obtienes competencia con ballestas pesadas, arcos largos y una competencia adicional a escoger entre las siguientes opciones: Acrobacias, Juego de Manos o Sigilo. Adicionalmente, puedes Ignorar la propiedad de recarga de todas las armas a distancia con las que seas competente.
Distancia Critica
Nivel 3
Tus armas a distancia y arrojadizas poseen una "Distancia Critica". Realizar un ataque a distancia dentro de esta otorga ciertos beneficios. No eres revelado al impactar un ataque en sigilo. Consigues un crítico en tus ataques con 19 - 20. Ignoras los beneficios de la cobertura media y 3/4.
Trampas Avanzadas
Nivel 3
Elaboras una trampa durante un descanso largo usando tus herramientas de ladrón y 30 monedas de oro. Usa tu acción para armar la trampa, esta puede ser activada desde el comiendo de tu siguiente turno. Una criatura a 5 pies o menos de la trampa debe pasar una TS de Fuerza o ser agarrada.
Impacto Relámpago
Nivel 9
Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices una acción de ataque durante tu turno. Si tu segundo ataque utilizando este rasgo es uno proveniente de un arma a distancia o arrojadiza, recibe un bonificador de +1 a la tirada de daño por cada 2 niveles de Picaro que poseas.
Colmillo del Tirador
Nivel 13
Cuando hagas un ataque a distancia, usa una acción adicional para transformar dicho ataque en uno perforarte. Al impactar una criatura, el proyectil avanza en linea recta por 15 pies. Has una tirada de ataque y daño en orden por cada criatura en la linea del proyectil hasta un fallo.
Heridas Graves
Nivel 17
Con una precisión feroz, aprendes a identificar los puntos débiles de tus enemigos. Cuando inflijas un impacto critico a una criatura con un ataque de arma, tu objetivo recibe 1d6 puntos de daño necrótico por cada 5 pies de movimiento que gaste hasta el final de su siguiente turno.
Volver arriba