Arquero Arcano

El arquero arcano estudia un método único de arquearía de origen élfico que entreteje magia en sus ataques para producir efectos sobrenaturales. Estos guerreros son parte de los cuerpos de élite élficos. Guardianes de las fronteras de los dominios de esta raza, se mantienen alerta en busca de invasores y usan sus flechas infundidas con magia para derrotarlos antes de que puedan llegar a sus asentamientos. A lo largo de los siglos, los métodos de estos arqueros elfos se han extendido también a miembros de otras razas, por tanto capaces de conjugar aptitud arcana y arquearía.
Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Arquetipo marcial de Guerrero
Tabla de Arquero Arcano
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Conocimiento de Arquero Arcano, Disparo Arcano |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | Disparo Arcano, Flecha Mágica, Disparo Curvo |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Disparo Arcano |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | Disparo Arcano, Disparo Siempre Listo |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | Disparo Arcano |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Conocimiento de Arquero Arcano
Nivel 3
Puedes conocer teoría mágica o secretos de la naturaleza, algo normal para los practicantes de esta disciplina marcial élfica. Elige una habilidad entre Conocimiento Arcano o Naturaleza, con la que obtienes competencia, y aprendes un truco, a elegir entre Saber druídico o Prestidigitación.
Disparo Arcano
Nivel 3
Obtienes Disparo Arcano: aprendes dos efectos que puedes aplicar a tus flechas una vez por turno al impactar. Tienes dos usos, recuperables tras un descanso. Ganas opciones adicionales en niveles 7, 10, 15 y 18. CD de salvación = 8 + competencia + mod. de Inteligencia.
Disparo Curvo
Nivel 7
Si fallas un ataque con una flecha mágica, puedes usar una acción adicional para volver a lanzarla contra otro objetivo a 60 pies o menos del original.
Flecha Mágica
Nivel 7
Tus flechas no mágicas se vuelven mágicas al dispararlas, ignorando resistencias e inmunidades a ataques y daño no mágico. La magia del proyectil desaparece inmediatamente tras impactar o fallar.
Disparo Siempre Listo
Nivel 15
Tu arquería mágica está disponible en cuanto empieza el combate. Si al realizar una tirada de iniciativa no te quedan usos de Disparo Arcano, recuperas uno.
Disparo Arcano
Flecha Buscadora
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Imbuyes tu flecha con magia para que busque a un objetivo visto en el último minuto. Ignora cobertura y esquinas. El blanco hace TS de Destreza: si falla, recibe daño normal +1d6 de fuerza (2d6 al nivel 18) y revelas su posición; con éxito, la mitad y no conoces su ubicación.
Flecha de Sombras
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Tu flecha ilusoria inflige +2d6 psíquico (4d6 al nivel 18). El objetivo debe superar TS de Sabiduría o solo podrá ver a 5 pies hasta el inicio de tu siguiente turno.
Flecha Debilitadora
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Tu flecha nigromántica inflige +2d6 necrótico (4d6 al nivel 18). El objetivo debe superar TS de Constitución o su daño con armas se reduce a la mitad hasta tu siguiente turno.
Flecha Desterradora
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Tu flecha abjuradora puede desterrar al objetivo al Feywild. TS de Carisma fallido: velocidad 0 e incapacitado hasta el final de su siguiente turno, luego vuelve al lugar original. Al nivel 18, también recibe 2d6 de daño de fuerza.
Flecha Encantadora
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Tu magia de encantamiento hace que la flecha cautive temporalmente al objetivo. La criatura impactada por el proyectil recibe 2d6 de daño psíquico adicional y, además, puedes elegir a uno de tus aliados situado a 30 pies o menos del objetivo. Este último deberá realizar una tirada de salvación de Sa
Flecha Enredadora
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Tu flecha de conjuración crea zarzas venenosas al impactar. El objetivo recibe 2d6 daño de veneno, su velocidad baja 10 pies y sufre 2d6 cortante al moverse 1 pie por turno. Prueba de Fuerza (Atletismo) puede quitar las zarzas. Daños suben a 4d6 al nivel 18.
Flecha Explosiva
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Tu flecha de evocación explota al impactar. La criatura impactada y todas a 10 pies reciben 2d6 de daño de fuerza. El daño aumenta a 4d6 al nivel 18.
Flecha Penetrante
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 3
Tu flecha de transmutación viaja en línea recta de 30 pies y 1 pie de ancho, ignorando cobertura y atravesando objetos. Las criaturas en la línea hacen salvación de Destreza; si fallan, reciben daño de la flecha + 1d6 (2d6 al nivel 18), mitad si tienen éxito.
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