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Disparo Fantasma
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 15
Eres tan rápido que tu disparo llega antes de que la víctima reaccione.
Forja del Estigma
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 3
Puedes escoger uno de los siguientes diseños:
Marcha Atronadora
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 7
Tu andar se vuelve tan temible como tu arma.
Furia Retumbante
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 11
Tu Rugido puede entrar en un estado de sobrecarga, escupiendo fuego y metralla sin piedad.
Cañón de Guerra Viviente
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 15
Eres una extensión de tu artefacto, y él de ti.
Historias Superpuestas
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 3
Aprendes a mantener dos hilos narrativos activos a la vez.
Puedes concentrarte en dos conjuros de concentración simultáneamente, siempre que:
Ambos conjuros sean de nivel 2 o inferior
Al menos uno de ellos sea un conjuro de control, debilitación o ilusión (a discreción del DM, ejemplos: hold ...
Escena Ensayada
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 7
Aprendes a estabilizar parcialmente el caos.
Cuando lanzas un conjuro de concentración mientras ya mantienes otro:
Puedes gastar una acción adicional (bonus action) para “ensayar la escena”.
Si lo haces, el daño psíquico del Carrusel se reduce a 1 fijo ese turno.
Además, una vez por descanso la...
Carrusel Mayor
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 11
El Fabulante ya no mantiene historias pequeñas… ahora dirige un espectáculo completo.
Aumentas el límite del Carrusel:
Puedes mantener dos conjuros de concentración de hasta nivel 4.
Cuando ambos conjuros afectan al mismo enemigo, ese enemigo:
Tiene desventaja en su primera tirada de salvación ...
El Gran Final Giratorio
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 15
Este rasgo convierte al Fabulante en una amenaza legendaria, pero solo por un instante.
Una vez por descanso largo, puedes declarar El Gran Final como acción gratuita al lanzar un conjuro:
Durante 1 minuto:
Puedes mantener hasta tres conjuros de concentración simultáneamente, con las siguient...
El Títere del Relato
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 3
Aprendes a invocar una Figura de Fábula, una criatura sacada del Manual del Jugador (o Monstruos Básicos), reinterpretada como un eco narrativo.
Invocación del Títere
Como acción Adicional, gastas:
1 espacio de conjuro de nivel 2 o superior
1 Dado de Cuento
Invocas una criatura con VD 1 o meno...
El Lazo Invisible
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 7
El vínculo entre tú y el títere se fortalece.
Puedes gastar tu reacción para:
Forzar al títere a repetir un ataque fallido
O cambiar el objetivo de su efecto narrativo
Además:
Cuando un enemigo falla una TS contra uno de tus conjuros,
el títere puede aplicar su Efecto de Relato a esa criatu...
Marioneta del Cuento
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 11
Tus relatos admiten más personajes… por poco tiempo.
Una vez por descanso largo, al invocar un títere:
Puedes invocar dos títeres a la vez
Ambos deben ser de VD 2 o menor
Siguen contando como una sola invocación para límites.
Solo uno puede aplicar su Efecto de Relato por turno.
Además:
El...
El Escenario Final
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 15
Una vez por descanso largo, como acción:
Creas un Escenario de Fábula durante 1 minuto en un radio de 30 pies.
Mientras dure:
Puedes invocar titeres de vd 3
Puedes invocar un títere sin gastar Dado de Cuento
Pero si debes gastar un espacio de conjuro nivel 4 o superir.
Los Efectos de Relato:
...
Aura de Desdén
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 3
Tu mera presencia y relatos desestabilizan a los enemigos, haciendo que duden de sus acciones.
Cuando lanzas un conjuro de control o daño que afecte a un enemigo, puedes imponer desventaja a una tirada de ataque, habilidad o salvación de ese enemigo hasta el inicio de tu siguiente turno.
Puedes...
Manipulación Experta
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 7
Cuando un enemigo afectado por tu conjuro de control falla una salvación, puedes propagar el efecto de desventaja a un segundo enemigo a 10 pies de distancia del objetivo original.
Además, si el enemigo afectado ya estaba bajo un efecto de control, el próximo ataque contra él se hace con ventaja...
Mártir del Trono
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 10
Tu manipulación es tan intensa que los enemigos afectados por tus conjuros no pueden beneficiarse de ventajas en tiradas de salvación contra tus conjuros durante 1 turno completo.
Además, puedes gastar un uso de Aura de Desdén para dar ventaja a un aliado cercano en su siguiente tirada.
Dominio del Caos
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 14
Tus conjuros de desventaja ahora afectan a todos los enemigos dentro de un radio de 10 pies de tu objetivo principal.
Esta área no puede superar el número de enemigos igual a tu modificador de Carisma.
Trono Imperecedero
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 18
Los enemigos que estén bajo efectos de tus conjuros de control o Aura de Desdén sufren desventaja en cualquier tirada ofensiva o de habilidad mientras permanezcan cerca de ti (30 pies).
Una vez por descanso largo, puedes usar tu acción para forzar que todos los enemigos afectados se muevan a tu ...
Voces Insoportables
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 3
Tus ataques verbales pueden causar daño psíquico.
Ecos del Dolor
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 6
El dolor mental se convierte en una herramienta de control.
Mente Fragmentada
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 10
Puedes implantar ilusiones pasajeras que distorsionan la realidad.
El Abismo Devuelve la Sonrisa
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 14
Las mentes rotas explotan bajo tu control.
Impulso Escénico
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 3
Cuando entras en combate o reduces a una criatura a 0 HP, puedes activar el Impulso Escénico (sin acción).
Mientras el impulso esté activo:
Ganas puntos de Impulso iguales a tu modificador de Carisma (mín. 1).
Mientras tengas al menos 1 punto de Impulso:
Añades +2 al daño de armas.
Tienes vent...
Presencia Aplastante
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 7
Tu mera actuación intimida al campo de batalla.
Las criaturas hostiles a 10 pies tienen desventaja en la primera tirada de ataque que hagan contra alguien que no seas tú.
Cuando una criatura a tu alcance falla un ataque, puedes usar tu reacción para:
Empujarla 10 pies o
Derribarla si es de tu m...
Masacre Inspiradora
El Último Acto: Crónicas del Caos y la Tragedia.
Nivel 10
Cada enemigo que cae alimenta a tus aliados.
Cuando reduces a una criatura a 0 HP mientras tienes Impulso Escénico activo, eliges uno:
Un aliado a 30 pies gana:
HP temporales = 1d8 + tu Carisma
O
Todos los aliados a 10 pies ganan ventaja en su próximo ataque antes del final de su siguiente tur...