Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
1 asalto
60 pies
Encantamiento · 1 acción · 1 asalto ·
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o adoptar una nueva creencia hasta el final de su siguiente turno. Esta creencia determina cómo actúa la criatura en su turno y se elige entre las siguientes opciones:

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Con el poder de tu mente, enciendes un área de 50 pies cuadrados, 10 pies de altura y centrada en un punto sobre el suelo que puedas ver dentro del alcance. Cada criatura que comience su turno en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
Abjuración · 1 acción · Instantáneo ·
Tocas a una criatura y puedes terminar una enfermedad o una condición que la afecte. La condición puede ser cegado, encantado, aturdido, ensordecido, asustado o envenenado.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
1 asalto
60 pies
Encantamiento · 1 acción · 1 asalto ·
Atacas psiónicamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
Transmutación · 1 acción · Instantáneo ·
Elige un objeto de metal mundano y fabricado no mayor que Mediano, como un arma de metal o una armadura, que puedas ver dentro del alcance. Haces que el objeto brille al rojo vivo.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Concentración 1 asalto
Toque
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 asalto ·
Envías una onda de energía psíquica a una criatura dispuesta a que la toques. Hasta el final de tu siguiente turno, el objetivo es invisible, al igual que cualquier cosa que lleve puesta o esté cargando mientras esté sobre su persona.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Lanzas un cono de energía psíquica pura. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia, recibiendo 2d6 de daño psíquico en caso de fallo, o la mitad de daño en caso de éxito.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Instantáneo
15 pies
Transmutación · 1 acción adicional · Instantáneo ·
Elige una criatura distinta a ti que puedas ver dentro del alcance y que no esté siendo sujeta o restringida. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o ser desplazado 5 pies en la dirección de tu elección. El objetivo puede optar por fallar esta tirada de salvación.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Te ocultas a la vista de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o te vuelves invisible para él durante la duración (la salvación termina al final del turno).

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 hora
120 pies
Evocación · 1 acción · Concentración 1 hora ·
Intentas colocar una chispa de potencial explosivo psiónico en una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
Conjuración · 1 acción · Instantáneo ·
Apuntas a tres criaturas que puedas ver dentro del alcance e intentas teletransportarlas violentamente. Cada criatura debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Prendes fuego abrasador a una criatura que puedas ver dentro del alcance. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza.
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Eliges una criatura u objeto Mediano o más pequeño dentro del alcance y debilitas psiónicamente su forma para hacerlos más susceptibles al fuego.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Un pulso de fuego forma una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en una dirección elegida. Las criaturas en la línea deben hacer una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 2d6 de daño por fuego con un fallo, o la mitad en un éxito.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Liberas una ráfaga de esporas psiónicas. Cada criatura que puedas ver dentro de 30 pies de ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia o quedar encantada por ti durante la duración.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo ·
Intentas acelerar el envejecimiento del cuerpo de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Intentas atrapar a tus enemigos en tu agarre telequinético. Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o quedará inmovilizada durante la duración (la salvación termina al final del turno).

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Desatas una explosión de fuerza mental desde un punto que puedes ver dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de salvación de Destreza.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
Evocación · 1 acción · Instantáneo ·
Libera una explosión de fuerza mental desde un punto que puedas ver dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
120 pies
Abjuración · 1 acción · Instantáneo ·
Elige una criatura, objeto o efecto psiónico dentro del alcance. Cualquier poder de Tercer Orden o inferior en el objetivo termina.
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Imbuyes tu cuerpo y todo lo que llevas y portas con energía psíquica, permitiéndote atravesar objetos sólidos. Durante la duración, puedes moverte a través de criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibes 1d10 de daño de fuerza si terminas tu turno dentro de un objeto.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos ·
Te envuelves en llamas psiónicas, obteniendo los siguientes beneficios durante la duración

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos ·
Transformas tu cuerpo y cualquier equipo que lleves en una sombra amorfa, obteniendo los siguientes beneficios durante la duración

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 reacción
Instantáneo
30 pies
Encantamiento · 1 reacción · Instantáneo ·
Fortaleces psíquicamente el cuerpo y la mente de la criatura que está haciendo la tirada de salvación, dándole ventaja en la tirada.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 reacción
1 asalto
30 pies
Abjuración · 1 reacción · 1 asalto ·
Creas una barrera invisible que protege a la criatura que sufre el daño desencadenante. El objetivo obtiene resistencia contra el mismo tipo de daño, incluido el daño recibido, hasta el final de tu siguiente turno.
Aumento de Orden:
Puedes aumentar el orden del poder en 1 para extender su dura...