Overlord

Es feo cuando los dioses y deidades comienzan a sentir odio hacia los mortales. Este tipo de personas sienten un odio más allá de los límites de cualquier dios oscuro y, a veces, pueden manifestar este odio en un gran mal que algún día será una perdición para todos los seres mortales e inmortales.
Origen: D&D GANG
Puntos de Golpe: d12
Requisitos para multiclase: 16 de carisma y 14 de fuerza
Magia
Lanzador de conjuros: Lanzador puro
Lanzamiento de conjuros: Mediante conjuros conocidos
Nivel de conjuro máximo: Nivel 9
Puede lanzar trucos: Sí
Aptitud mágica: Carisma
Lista de conjuros: Conjuros de mago
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Tabla de Overlord
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Rasgos de clase
Competencias
Como un overlord ganas las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Como Overlord ganas las siguiente competencias
Infundir miedo
Comenzando en el nivel 1, t reputación infame puede hacer que una sola mirada tuya vuelva loca de miedo a una persona. Como acción, puedes gastar 1 punto de terror para obligar a cualquier criatura que veas a realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Si ...
Puntos de terror
Tu nivel de Overlord determina la cantidad de puntos de terror que tienes. Recuperas todos tus Puntos de Terror después de terminar un descanso largo o corto.
Trucos de Overlord
Puedes aprender trucos de la lista de hechicero o brujo.
Aterrador
Nivel 2
En el nivel 2 ganas competencia con la habilidad de intimidación. Si antes ya lo erás, duplicas tu modificador de competencia. Si alguien te conoce, tiene desventaja frente a todas las tiradas que involucren tu carisma. Aterrador, ¿no es así?
Fortaleza
Nivel 2
La construcción de fortalezas es una actividad de tiempo de inactividad. Si parte de la nada, el costo y los tiempos dependen del tamaño.
Necesitas un lugar para mantener a tus secuaces convocados, y qué mejor lugar que una fortaleza, pero una cueva o un pequeño fuerte también funcionarán, inclu...
Infame
Nivel 2
En el segundo nivel, el Overlord se vuelve infame y se le brinda una lealtad ridícula, lo que le da ventaja en las tiradas de salvación contra ser hechizado.
Minions
Nivel 2
Un Overlord no se llamaría así de no ser por sus subditos, por esa misma razón en el segundo nivel, puedes convocar a un minion con una acción y 1 punto de terror a 30 pies de ti. Fuera de tu fortaleza (casa, hogar, castillo, etc.) solo puedes tener una cantidad de minions igual a tu nivel, pero ...
Expediciones oscuras
Nivel 3
A nivel 3 puedes comunicarte con los minions que están dentro de la fortaleza de manera telepatica, para ordenarles que hagan una expedición. Tal vez para robar un pueblo, buscar un objeto magico u obtener información. Luego de 8 horas, los minions volverán con resultados.
Aumento de características
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1.
Ataque adicional
Nivel 5
Ahora eres capaz de atacar una vez más si es que tu anterior acción fue un ataque.
Líder de la manada
Nivel 7
En el nivel 7, uno de tus esbirros ha encontrado una manada de lobos. Derrota al líder de la manada (lobo temible) para aumentar la fuerza de tus propios esbirros y ganar control sobre los mismos lobos.
Los esbirros obtienen el dote de combatiente montado y las tácticas de manada.
La cantidad ...
Señor del combate
Nivel 8
En el nivel 8, consigues un golpe crítico con una tirada de 19 o 20. (El efecto también funciona para los súbditos).
Arma del mal
Nivel 10
En el nivel 10, un Overlord obtiene un arma que iguala el terror que impone y guarda dentro de su podrido corazón. Durante un descanso corto o largo, puedes gastar 2 Puntos de Terror para mejorar un arma que tienes, esto hace que cuente como un arma mágica y esto le da también una bonificación de...
El Lord
Nivel 15
A nivel 15, te has vuelto famoso y poderoso. Todos los costos de construcción, mantenimiento, contratación y forja se reducen a la mitad.
Dominación fisica
Nivel 17
En el nivel 17, el Overlord se ha vuelto todopoderoso. Como acción adicional, puedes gastar 7 puntos de terror para ganar resistencia a todos los daños durante 1 hora.
Ser Supremo
Nivel 20
En el nivel 20, puedes dedicar un minuto a convocar 10 minions sin usar puntos de terror.
Obtienes inmunidad a un tipo de daño de tu elección durante 24 horas y recuperas el uso de esta función después de terminar un descanso largo.
Camino del mal (nivel 3)
En el nivel 3 eliges un camino del mal. Cada camino te da poder en un tipo específico de energía maligna. Tu camino te permite elegir entre poderes únicos y hechizos específicos para cada camino que recorrás.
Señor Oscuro
D&D GANG
Un señoroscuro a menudo tiene poderes relacionados con el Shadowfell. Llevan armaduras que van desde el gris oscuro al negro carbón. Se centran principalmente en llevar el miedo a los corazones de sus enemigos y usar el terror como medio de control.
Señor Infernal
D&D GANG
Los señores infernales buscan el caos y la destrucción o todo lo que esté a su alcance. Son conocidos por convocar demonios y solo usan armaduras hechas para parecer realmente malvadas, como el hierro negro mezclado con roca volcánica.
Señor Tiranico
D&D GANG
Los señores tiránicos se centran exclusivamente en conquistar y gobernar la propiedad con el uso de sus secuaces. Son conocidos por ponerse una armadura imponente y afilada que a menudo los hace parecer más altos y decorados con sus colores.
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