Acechador nocturno

Los pocos acechadores que quedan con vida, son caracterizados por su extremadamente larga vida y fortaleza inmensa, se les concidera como seres celestiales que conviven con los seres del plano común y corriente. Aúnque para casi todas las personas desconocen su existencia, pasan como simples pícaro
Origen: D&D GANG
Puntos de Golpe: d12
Requisitos para multiclase: Humano tocado por la oscuridad
Magia
Lanzador de conjuros: Lanzador parcial
Lanzamiento de conjuros: Mediante conjuros preparados
Nivel de conjuro máximo: Nivel 10
Puede lanzar trucos: Sí
Aptitud mágica: Sabiduría
Lista de conjuros: Conjuros de druida
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Tabla de Acechador nocturno
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Espacios de conjuro por nivel | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| Nivel | Rasgos de clase | Trucos | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | Ojo mental, Mente indestructible, Incremento de carácter fuerte, Lanzamiento de conjuros, No eres mi enemigo, Atormentado | 1 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | Cazador nocturno, Lanzamiento de dagas | 1 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | 1 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4 | Munición extra, Mejora de característica | 2 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 5 | Rodada magistral, Fuerza descomunal, ataque adicional | 2 | 4 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6 | Intimidación extrema, Aumento extra | 2 | 4 | 3 | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 7 | Sin retorno, Hechizar arma | 2 | 5 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 8 | Munición extra, Mejora de característica | 2 | 5 | 4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 9 | Conexión psíquica | 3 | 5 | 5 | 2 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 10 | Cerca de la divinidad | 3 | 6 | 5 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 11 | 3 | 6 | 5 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 12 | Munición extra, Mejora de característica | 3 | 7 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 13 | 3 | 7 | 6 | 4 | 4 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 14 | Gambito supremo | 3 | 8 | 6 | 6 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 15 | 4 | 8 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | 2 | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 16 | Munición extra, Mejora de característica, Vida larga | 4 | 9 | 7 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 17 | 4 | 9 | 7 | 7 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 18 | 4 | 9 | 7 | 7 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 19 | Mejora de característica | 4 | 9 | 8 | 7 | 7 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 20 | Munición extra, Escudo burbuja | 4 | 9 | 8 | 8 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rasgos de clase
Atormentado
Al cultivar almas, si eran de amigos estas te empezarán a atormentar a diario, debido a tu alineamiento con la oscuridad, gracias a tus ojos eres el único que puedes lograr a ver a aquellas almas atormentadas que terminas tomando
Por ende tu eres el dueño de aquellas almas.
Incremento de carácter fuerte
Tu carácter te vuelve mucho más amargado y con tender a amenazar a la gente y intentar solucionar los problemas con palabras, pero bastantes fuertes
Lanzamiento de conjuros
Al estar conectado con cierta energía que genera el mundo, conoces a la perfección los hechizos de druida, y son los que más te ayudan en batalla, con la excepción de que las plantas no te quieren demasido
Mente indestructible
Cuando estés hechizado por algún ser que como mínimo te viera a los ojos una vez, puedes lanzar una TS de sabiduría con +4 de bonificador
No eres mi enemigo
Como acción completa puedes sanar a un enemigo o aliado , tantos puntos de golpes como tu nivel de acechador nocturno multiplicado por 3
debes concéntrate un turno para curar (este efecto también es eficiente en no muertos)
este rasgo sólo lo puedes usar una vez, para recargarlo debes tomar un...
Ojo mental
Puedes abrir el ojo de tu mente para poder comprender las verdades intensiones de una persona, la deducción es bastante limitada. Solamente podrás saber si la intención que te dijo aquel ser es verdad o no
Cazador nocturno
Nivel 2
Invocas un arco de energía oscura, el cual lanza una flecha que acierta todas las veces que lo disparas, provocando que el enemigo quede enganchado al piso reduciendo su velocidad a 0
daño : 2d10+5
en cuanto consumas todas las flechas de este arco, debes tomar un descanso largo o corto para rec...
Lanzamiento de dagas
Nivel 2
Lanzas una daga usando tu bonificador más alto, si esta logra impactar. El daño será necrotico hasta que se tome un descanso largo
Si no posees ninguna daga, invocas una de oscuridad
daño de daga oscura: 1d6
Mejora de característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Munición extra
Nivel 4
Ganas una munición extra para tu arco oscuro
ataque adicional
Nivel 5
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno.
Fuerza descomunal
Nivel 5
Entras en un estado salvaje, el cual te permite marcar a un enemigo, todas tus tiradas de ataque hacia el serán con ventaja, y si logras impactar decides si arrancas una de sus extremidades a mano (El DM decide el daño de esto),tus ataques terminan siendo mortíferos para cualquier criatura que no...
Rodada magistral
Nivel 5
Debido a tu gran reacción, logras esquivar un ataque de forma precisa (la rodada puede ser tanto hacia adelante como hacia atrás), este movimiento no te deja abierto a probabilidades de ataque
este rasgo sólo se puede hacer una vez, para recargarlo debes tomar un descanso largo
Aumento extra
Nivel 6
Obtienes un aumento de característica extra
Intimidación extrema
Nivel 6
Tu conciencia completamente sucia logra intimidar de forma enorme a cualquier entidad que pueda entender tu habla o verte
a la tirada es menor a 4 automáticamente logras que esta suba a 10
Hechizar arma
Nivel 7
Envuelves una arma a tu elección con un potente ráfaga de energía oscura, logrando que esta tenga un brillo completamente oscuro.
esta gana un +4 en bonificador de ataque, y un dado de daño extra
el efecto es de sólo un uso por descanso
este efecto también puede ser lanzado a tus armas oscura...
Sin retorno
Nivel 7
Al marcar a un enemigo con tu mirada o arma (distancia o cuerpo a cuerpo) , este tiene desventaja en sus 3 siguientes turnos debido a la debilidad que le transmites a través de tu golpe
este rasgo sólo se puede usar vez al marcar al enemigo
Conexión psíquica
Nivel 9
Las almas que en un comienzo te atormentan, ahora comprenden que tu probablemente no lo hiciste con malas intenciones, estas pueden brindarte tu ayuda en tiradas de percepción e investigación (el DM determina cuál es su ayuda en esta situación)
Cerca de la divinidad
Nivel 10
Ganas una enorme competencia en casi todos los ámbitos debido a tu larga experiencia en este mundo
Gambito supremo
Nivel 14
"Un gambito es una acción defensiva en la cual se sacrifica material para conseguir una ventaja"
tu o un miembro voluntario de la party pierde el 75% de sus puntos de golpes por daño necrotico
la party completa consigue ventaja en cualquier tirada (Salvación, ataque, percepción etc...)
Vida larga
Nivel 16
Al momento de cosechar una alma, el 10% de años de vida restantes del enemigo se suman a tu esperanza de vida, logrando llegar a vivir cuanto tu quieras
Escudo burbuja
Nivel 20
Tus habilidades llegaron a un punto culmine para un cuerpo mortal, llegaste al punto que puedes canalizar la energía de la oscuridad a voluntad y de forma casi infinita
Cuando te veas en peligro, logras generar un domo completamente oscuro, que cura a tu aliados que están dentro de él. Y destro...
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