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Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tejes ilusiones alrededor de un arma cuerpo a cuerpo que estés sosteniendo. Cuando lanzas el conjuro, y en cada turno subsiguiente durante la duración como acción adicional, puedes crear golpes de finta con las copias ilusorias de tu espada.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una versión ilusoria del entorno actual en la mente de un objetivo. Este debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuro. Si falla, no notará ningún cambio en el entorno dentro de un radio de 60 pies, incluyendo el movimiento de criaturas.
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un estandarte que tocas se convierte en el centro de un gran área de liberación y esperanza, todos los aliados realizan una vez por turno 2d6 de daño radiante adicional en sus movimientos contra cualquier tipo de criaturas enemigas, además, el daño resultante en la tirada se convierte en pg

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Cinco rayos caen sobre cinco puntos de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada criatura a 5 pies o menos de un punto elegido debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 4d12 + 4 de daño por rayo si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Conjuras un seudópodo de cieno ácido que golpea a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo. Al impactar, el objetivo sufre 8d4 puntos de daño por ácido y se mueve 5 pies en una dirección de tu elección.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cadenas de hierro negro ardiente brotan del suelo e intentarán atar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. La criatura objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, sufre 3d6 puntos de daño por fuego y su velocidad de movimiento se reduce a cero durante la duración.
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
15 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas un filo mágico que corta a través de casi cualquier material con una precisión devastadora. Este hechizo es especialmente letal contra objetivos que puedas visualizar claramente. Haz un ataque mágico a distancia contra una criatura u objeto dentro del alcance.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
8 horas
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S
Otorga ventaja contra enfermedades no mágicas y, si el objetivo recibe daño que lo reduce a menos de la mitad de sus puntos de golpe, obtiene 3d6 puntos de golpe temporales y causa daño de fuerza a las criaturas cercanas. El hechizo termina cuando esto sucede.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Marcas un objetivo que puedas ver a 30 pies de tí para que deba pasar por un pesado juicio divino. Hasta que el conjuro termine o hasta que el efecto del conjuro haya dañado al objetivo 6 veces, cada ataque acertado contra el objetivo invoca una espada de luz gloriosa que atraviesa al objetivo.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Reúnes éter puro en tu mano y lo expulsas en una lanza de poder que forma una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en una línea sufre 8d4 puntos de daño de Fuerza.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas un objeto pequeño (como una varita, una piedra, o cualquier otro objeto de hasta 30 cm) y lo imbuyes de luz mágica. El objeto emite luz brillante en una radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales. La luz puede ser de cualquier color que elijas. Cubrir completamente el objeto con algo

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Si eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance, intentas corromper su sangre. Las criaturas sin sangre son inmunes a este efecto. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 1d12 puntos de daño por veneno y queda envenenado durante la duración.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
30 pies
V
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V
Esta magia convierte tus palabras en un poderoso juramento del desafío; para impedir que el culpable huya, un aura de cadenas etéreas o una luz ardiente brota desde ti y atrapa al objetivo.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
1 minuto
60 pies
S, M
Ilusión · 1 acción · 1 minuto · S, M
Creas una ilusión de ti mismo en la mente de una criatura cercana. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia contra tu CD de conjuro. Si falla, la criatura te percibe como una forma de tu elección, ya sea una más pequeña o más grande que tu forma verdadera.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Pinchas a un objetivo con un pequeño colmillo mágico lleno de veneno. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a su alcance. Si impacta, el objetivo sufre 4d12 puntos de daño por veneno y debe superar una tirada de salvación de Constitución.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
(R)
10 minutos
10 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Con un susurro y un gesto, distorsionas los sonidos en un área cercana, llenando los oídos de quienes se encuentren allí con un zumbido sutil y constante que les impide escuchar conversaciones o sonidos específicos.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S
Tocas una pieza de armadura o ropa usada y la imbuyes de magia. La criatura que lleva este objeto imbuido gana 4 puntos de golpe temporales. Cuando estos puntos de golpe temporales se agotan, al comienzo del siguiente turno de la criatura ganará puntos de golpe iguales a 1 punto de golpe menos.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Canalizas el poder elemental para formar alas dracónicas, seleccionando un elemento entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Todas las criaturas a 10 pies de ti deben realizar una tirada de salvación de Destreza mientras las alas se manifiestan en una oleada de poder elemental, que recibe 2d8

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Durante la duración del conjuro, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad y puedes moverte hasta 10 pies cada vez que otra criatura que puedas ver u oír termine su turno (no se requiere ninguna acción), hasta 4 veces, recuperando todos los usos al comienzo de tu turno.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Al comienzo de tu siguiente turno, vuelves a ser tangible y te manifiestas en tu espacio actual. Si el espacio está ocupado, eres desviado al espacio desocupado más cercano, recibes daño de fuerza igual al doble del número de pies que te ves obligado a moverte.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas una explosión de partículas brillantes de energía de la fuerza que se extienden en un cono de 30 pies que se origina en ti. Las criaturas en el radio reciben 3d4 puntos de daño de fuerza y la siguiente tirada de ataque realizada contra ellas.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
1 hora
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S
Invocas 3 motas de energía lunar, que tendrán la forma de polillas o luciérnagas y flotarán a tu alrededor por la duración del conjuro. Cuando fueras a recibir daño (excepto psíquico), puedes usar tu reacción para gastar una de las motas, reduciendo el daño del ataque en 1d6 puntos.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Eliges a una criatura enemiga que puedas ver dentro del alcance. Debe realizar una tirada de salvación de Carisma; con una falla, extraes una proyección astral de su forma, que aparece en un espacio vacío a 5 pies de ti.
Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Hasta disipado
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Tocas un punto e imbuyes un área a su alrededor con poder sagrado o profano. El área puede tener un radio de hasta 60 pies, y el hechizo falla si el radio incluye un área ya bajo el efecto de Santificar . El área afectada tiene los siguientes efectos.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
1 minuto
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Invocas cuchillas invisibles de energía mágica que cortan a una criatura que puedas ver a distancia, causando heridas profundas y sangrantes.