Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Marcas un objetivo que puedas ver a 30 pies de tí para que deba pasar por un pesado juicio divino. Hasta que el conjuro termine o hasta que el efecto del conjuro haya dañado al objetivo 6 veces, cada ataque acertado contra el objetivo invoca una espada de luz gloriosa que atraviesa al objetivo.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Reúnes éter puro en tu mano y lo expulsas en una lanza de poder que forma una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho. Cada criatura en una línea sufre 8d4 puntos de daño de Fuerza.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas un objeto pequeño (como una varita, una piedra, o cualquier otro objeto de hasta 30 cm) y lo imbuyes de luz mágica. El objeto emite luz brillante en una radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales. La luz puede ser de cualquier color que elijas. Cubrir completamente el objeto con algo

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Si eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance, intentas corromper su sangre. Las criaturas sin sangre son inmunes a este efecto. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, recibe 1d12 puntos de daño por veneno y queda envenenado durante la duración.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
(R)
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Goblin

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Pinchas a un objetivo con un pequeño colmillo mágico lleno de veneno. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a su alcance. Si impacta, el objetivo sufre 4d12 puntos de daño por veneno y debe superar una tirada de salvación de Constitución.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S
Tocas una pieza de armadura o ropa usada y la imbuyes de magia. La criatura que lleva este objeto imbuido gana 4 puntos de golpe temporales. Cuando estos puntos de golpe temporales se agotan, al comienzo del siguiente turno de la criatura ganará puntos de golpe iguales a 1 punto de golpe menos.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Canalizas el poder elemental para formar alas dracónicas, seleccionando un elemento entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Todas las criaturas a 10 pies de ti deben realizar una tirada de salvación de Destreza mientras las alas se manifiestan en una oleada de poder elemental, que recibe 2d8

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Durante la duración del conjuro, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad y puedes moverte hasta 10 pies cada vez que otra criatura que puedas ver u oír termine su turno (no se requiere ninguna acción), hasta 4 veces, recuperando todos los usos al comienzo de tu turno.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · V, S
Al comienzo de tu siguiente turno, vuelves a ser tangible y te manifiestas en tu espacio actual. Si el espacio está ocupado, eres desviado al espacio desocupado más cercano, recibes daño de fuerza igual al doble del número de pies que te ves obligado a moverte.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas una explosión de partículas brillantes de energía de la fuerza que se extienden en un cono de 30 pies que se origina en ti. Las criaturas en el radio reciben 3d4 puntos de daño de fuerza y la siguiente tirada de ataque realizada contra ellas.
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Pinchas a un objetivo con un diminuto colmillo mágico lleno de veneno. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a su alcance. Si impacta, el objetivo sufre 4d12 puntos de daño por veneno y debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedar envenenado.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Envuelves tu mano en descomposición necrótica que hace que todo lo que toques se marchite y muera. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura u objeto dentro del alcance.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Conjuras una tormenta de éter que surge de un punto de tu elección dentro del alcance. La tormenta de éter llena un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de altura. Cuando aparece la tormenta, cada criatura que se encuentre dentro de su área recibe 8d4 puntos de daño por fuerza.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Apuntando con tu varita, creas una fuerza mágica invisible que te permite mover un objeto de hasta 10 libras a una distancia de hasta 60 pies en cualquier dirección (no puedes mover el objeto fuera de este rango).

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Generas un rayo oscuro que atraviesa barreras mágicas y defensas con una facilidad creciente según la fortaleza de los hechizos de protección, forzando al objetivo a usar defensas de mayor nivel. Cuando impacta, el rayo absorbe y penetra energía defensiva.