Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Canalizas una fuerza profana en tu mano y la extiendes para agarrar a una criatura. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Fuerza o quedará retenida por tu mortal agarre de hierro.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Al lanzar este conjuro, apuntas con tu varita o diriges la energía mágica hacia una cerradura no mágica. Al instante, el hechizo desbloquea cualquier cerradura no mágica o cerradura mágica menor (CD 15 o inferior). Si la cerradura es de naturaleza mágica y de nivel superior, debes superar una tirada

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 hora · V, S
Tocas un arma y la imbuyes de magia. Durante la duración del conjuro, el arma cuenta como un arma mágica y cualquier daño que inflija es daño de Fuerza. Al lanzar este hechizo, un arma con la propiedad de munición, ya no consume munición al dispararse y no necesita recargarse.
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Emites una energía furiosa e incontrolable en un radio de 10 pies. Hasta que el hechizo termine, el aura se mueve contigo. Cuando una criatura dentro de esta área realiza un ataque con arma , puedes usar tu reacción para imponer ventaja o desventaja en esa tirada específica.
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una gota de agua comprimida y la disparas a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia. Al impactar,
el objetivo recibe 1d6 + tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros daño perforante.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Instantáneo
Toque
S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Instantáneo · S, M
Tocas una pieza de munición y la infundes con poder, la próxima vez que se dispare esa pieza de munición antes del inicio de tu siguiente turno, se destruirá y se transformará en tres rayos elementales, uno de los cuales inflige daño por fuego, uno frío y uno de relámpago.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Desentierras y lanzas una andanada de cinco trozos pesados de tierra o piedra a los objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a un objetivo o a varios. Realiza un ataque de hechizo a distancia por cada objeto arrojado. Al impactar, el objetivo sufre 1d12+1 de daño contundente.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Aplaudes con tus manos creando una onda a través del espacio que instantáneamente intercambia la posición de 2 criaturas o objetos en el rango. Realizar el conjuro requiere dos manos desocupadas.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una burbuja de ácido que flota hasta el punto objetivo antes de estallar en una lluvia de ácido. Todas las criaturas y objetos a 5 pies o menos deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Si fallan reciben 3d4 puntos de daño por ácido, o la mitad si tienen éxito.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un campo visible de energía estática cobra vida en un radio de 20 pies alrededor de un punto que puedas ver dentro del alcance. Si una criatura
realiza una acción, una reacción o se mueve 5 pies o más dentro del campo, recibe 1d12 de daño por relámpago una vez por turno.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Con un impresionante despliegue de poder elemental, utilizas la tierra, el viento y el fuego para crear una Lanza cataclismo, una enorme nada de piedra comprimida y lanzada con una velocidad devastadora. Este ataque puede atravesar la mayoría de defensas, dejando un rastro de destrucción.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S
Te conviertes en una explosión de llamas elementales. Hasta el comienzo de tu próximo turno, obtienes los siguientes beneficios.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Desatas una ráfaga de agua a alta presión en una línea de 60 pies de largo por 15 pies de ancho, cortando todo lo que se interponga en su camino. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza y, si falla, recibe 10d6 puntos de daño cortante.

Truco
Truco
Ilusión
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas y lanzas un dardo ilusorio a una criatura que puedes ver dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Al impactar, reciben 1d8 de daño psíquico.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Conjuras un dardo de veneno puro y lo lanzas a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia. Si impactas, el objetivo sufre 3d12 puntos de daño por veneno y debe superar una tirada de salvación de Constitución o quedará envenenado hasta el comienzo de tu s

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
1 asalto
Toque
S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 asalto · S
Tocas una pieza de munición y la infundes con poder elemental caótico. La próxima vez que se dispare esa pieza de munición antes del inicio de tu siguiente turno, se destruirá y se transformará en tres rayos elementales, siendo de fuego, frío y relámpago.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
1 asalto
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S, M
Tocas una pieza de munición o arma con la propiedad de arrojado, lo que le otorga un duplicado mágico superpuesto sobre ella hasta el final de tu siguiente turno. La primera vez que ataques con el objeto potenciado antes del final de tu siguiente turno, selecciona un segundo objetivo dentro del alca

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 hora · V, S
Tocas un escudo no mágico. Hasta que el conjuro termine, obtienes un bonificador de +1 a la CA mientras sostienes el escudo. Este bonificador se suma al bonificador normal del escudo a la CA. El conjuro termina antes si lo lanzas nuevamente.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas una esfera de pura distorsión psíquica, una burbuja de energía cósmica que parece desafiar la razón. Al lanzarla, la esfera explota en un estallido de energía que afecta directamente la mente de la víctima. La criatura impactada siente una visión aterradora de fuerzas cósmicas insondables.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tejes ilusiones alrededor de un arma cuerpo a cuerpo que estés sosteniendo. Cuando lanzas el conjuro, y en cada turno subsiguiente durante la duración como acción adicional, puedes crear golpes de finta con las copias ilusorias de tu espada.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Cinco rayos caen sobre cinco puntos de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Cada criatura a 5 pies o menos de un punto elegido debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 4d12 + 4 de daño por rayo si falla la tirada, o la mitad si tiene éxito.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Conjuras un seudópodo de cieno ácido que golpea a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo. Al impactar, el objetivo sufre 8d4 puntos de daño por ácido y se mueve 5 pies en una dirección de tu elección.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cadenas de hierro negro ardiente brotan del suelo e intentarán atar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. La criatura objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, sufre 3d6 puntos de daño por fuego y su velocidad de movimiento se reduce a cero durante la duración.
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
15 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas un filo mágico que corta a través de casi cualquier material con una precisión devastadora. Este hechizo es especialmente letal contra objetivos que puedas visualizar claramente. Haz un ataque mágico a distancia contra una criatura u objeto dentro del alcance.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
8 horas
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S
Otorga ventaja contra enfermedades no mágicas y, si el objetivo recibe daño que lo reduce a menos de la mitad de sus puntos de golpe, obtiene 3d6 puntos de golpe temporales y causa daño de fuerza a las criaturas cercanas. El hechizo termina cuando esto sucede.