Sedna, madre de las Profundidades

Bestia (Acuático) Enorme, Neutral malvado
Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 182
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 10 pies, nadando 60 pies.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 18 (+4) | 14 (+2) | 18 (+4) | 16 (+3) | 15 (+2) | 19 (+4) |
Tiradas de salvación: Sab +8, Con +6, Car +8, Des +4
Habilidades: Juego de Manos +4, Naturaleza +8, Supervivencia +8, Arcanos +5, Intimidar +6, Persuasión +6
Sentidos: Visión ciega 60 pies , Percepción pasiva 12
Idiomas: Aquan, Común, Telepatía 120 pies.
Resistencias al daño: Frío; Fuego; Contundente y Perforante de ataques no mágicos.
Rasgos
Anfibio. Sedna puede respirar tanto aire como agua.
Soberana de los Dedos Cercenados. Sedna no tiene dedos; sus manos terminan en muñones de los que brota la vida marina.
Al final de cada ataque en el que Sedna reciba daño, un charco de sangre carne se desprende y se transforma instantáneamente en:
- Enjambre de Pingúinos: Si recibe 1 a 10 de daño.
- Enjambre de Focas: 10 a 15 de daño.
- Enjambre de Osos: 16 a 20 de daño.
- Enjambre Tiburones: 21 a 25 de daño.
- Enjambre de ballenas: 26 o más de daño.
Estas criaturas aparecen en un espacio desocupado a 5 pies de ella y actúan inmediatamente después de su turno en el orden de iniciativa.
Aura de Escarcha Agitada. El agua en un radio de 20 pies alrededor de Sedna está a temperaturas bajo cero y llena de restos orgánicos. Cualquier criatura que comience su turno allí debe superar una TS de Constitución CD 16 o sufrir 7 (2d6) de daño por frío y ver su velocidad reducida a la mitad.
Resistencia legendaria (3). Cuando un oponente te obligar a realizar una tirada de salvación, puedes elegir tener éxito en la tirada. No requiere reacción.
Acciones
Multiataque. Sedna realiza dos ataques: uno con su Coletazo y uno con su Llamada del Abismo.
Coletazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: 8 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (3d8+4) puntos de daño contundente.
Si el objetivo es una criatura, debe superar una TS de Fuerza CD 16 o ser empujado 15 pies y quedar derribado.
Llamada del Abismo. Sedna señala a una criatura que pueda ver a 60 pies. El objetivo debe superar una TS de Sabiduría CD 16 o quedar Hechizado por ella hasta el final de su siguiente turno. Mientras esté hechizado de esta forma, el objetivo debe usar su reacción para nadar/moverse hacia el fondo del agua.
Cabello Enredado. Cuando ya usaste esta habilidad, al inicio de cada turno debes tirar un dado d6 para tratar de recargarla, se logra cuando sacar un 5 o un 6.
Sedna agita su larga cabellera, que se extiende como algas vivas. Cada criatura en un cono de 30 pies debe realizar una TS de Destreza CD 16. Si falla, recibe 28 (8d6) de daño por fuerza y queda Apresada (CD 16 para escapar). Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no queda apresada.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Oleada Fría. Sedna puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo de las opciones siguientes. Solo puede usar una opción a la vez y al final del turno de otra criatura.
Sedna emite una ráfaga de agua gélida. Cada criatura a 10 pies de ella recibe 5 (1d10) de daño por frío.
Comandar. Sedna puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo de las opciones siguientes. Solo puede usar una opción a la vez y al final del turno de otra criatura.
Un "bicho" o criatura invocada por su rasgo Soberana de los Dedos Cercenados puede realizar un ataque como reacción con ventaja.
Desplazamiento Abisal (2). Sedna puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo de las opciones siguientes. Solo puede usar una opción a la vez y al final del turno de otra criatura.
Sedna se teletransporta, junto con cualquier equipo que lleve, hasta 60 pies a un espacio desocupado que pueda ver y esté sumergido.