Magia Cronúrgica

Centrándose en la manipulación del tiempo, quienes siguen la tradición de la cronurgia aprenden a alterar el ritmo de la realidad a su antojo. Utilizando la acumulación de energía dunamántica anticipatoria, estos magos pueden alterar el flujo del tiempo con la misma destreza con la que un músico experto toca un instrumento, lo que les proporciona a ellos y a sus aliados una ventaja en un abrir y cerrar de ojos.
Origen: Guia del explorador de Wildemount
Tradición arcana de Mago
Tabla de Magia Cronúrgica
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 2 | Cambio Temporal, Conciencia Temporal |
| 3 | |
| 4 | |
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| 6 | Estasis Momentánea |
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| 10 | Suspensión Arcana |
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| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Futuro Convergente |
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Rasgos de clase
Cambio Temporal
Nivel 2
Como reacción, después de una criatura que puedas ver a menos de 30 pies de ti realice una tirada de ataque, prueba de habilidad o una tirada de salvación, obligas a la criatura a volver a tirar. Tomas esta decisión después de ver si la tirada tiene éxito o fracasa. Debe usar el nuevo resultado.
Conciencia Temporal
Nivel 2
Puedes añadir tu modificador de Inteligencia a tus tiradas de iniciativa.
Estasis Momentánea
Nivel 6
Como acción, puedes forzar mágicamente a una criatura Grande o más pequeña que puedas ver a menos de 60 pies de ti a hacer una salvación de Constitución contra tu CD de salvación de conjuros. A menos que la tirada de salvación sea un éxito, la criatura es encerrada en un campo de energía mágica.
Suspensión Arcana
Nivel 10
Cuando lanzas un conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 4 o menor, puedes condensar la magia del hechizo en una mota. El conjuro se congela en el tiempo al momento del lanzamiento y se mantiene dentro de una cuenta gris durante 1 hora.
Futuro Convergente
Nivel 14
Cuando tú o una criatura que puedes ver dentro de 60 pies de ti hace una tirada de ataque, de habilidad o de salvación, puedes usar tu reacción e ignorar la tirada del dado y decidir si el número que salió es el mínimo necesario para tener éxito o uno menos que eso (a tu elección).
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