Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
El objetivo debe superar una TS de Constitución. Una criatura afectada de esta manera ve su velocidad reducida a la mitad y lanza ataques con desventaja.
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 hora · V
Cuando necesita asegurarse de que se haga algo, no puede confiar en promesas vagas, juramentos o contratos de trabajo vinculantes.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
300 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Al comienzo del siguiente turno de la criatura, debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En caso de falla, los ataques contra la criatura obtienen golpes críticos con un 19 o 20 en la tirada de ataque.

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Mantenido 8 horas
Personal
S
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 8 horas · S
Poniendo un dedo en tu cabeza, sacas un recuerdo, una idea o un mensaje de tu mente y lo transformas en una hebra tangible de energía resplandeciente llamada hilo de pensamiento, la cual persiste mientras dure el conjuro o hasta que vuelvas a lanzarlo.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Mantenido 1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Canalizas el conocimiento de los espíritus del pasado. Elije una habilidad en la que carezcas de competencia. Mientras dure el hechizo, tienes competencia en la habilidad elegida. El hechizo termina antes de tiempo si lo vuelves a lanzar.
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Mantenido 1 hora
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Consumes el cerebro del cadáver de otra criatura, obteniendo sus recuerdos y conocimientos. Puedes intentar recordar cualquier hecho importante conocido por la criatura. Para recordar una información, debes realizar una prueba de habilidad usando tu modificador de lanzamiento de conjuros.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Mantenido 1 hora
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 1 hora · V
“Una vez escuché un discurso motivador de Jim y fueron los peores noventa segundos de mi vida. De todos modos, ¿qué ve Omin en él? — Walnut Dankgrass

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 minuto
Mantenido 8 horas
Toque
V
Ilusión · 1 minuto · Mantenido 8 horas · V
¿Necesitas sacarle algunas piezas de oro más a un comerciante mientras intentas vender esa extraña estatua de pulpo que liberaste del templo del caos? ¿Necesitas restar importancia al valor de algunos activos mágicos cuando pasa el recaudador de impuestos? El valor de distorsión lo tiene cubierto.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · V, S, M
Rediriges un conjuro recibido a una criatura de tu elección que puedas ver a menos de 60 pies. Si el conjuro es de nivel 5 o inferior, ya no eres el objetivo del hechizo y la criatura elegida lo es. Si el hechizo es de nivel 6 o superior, haz una PH usando tu habilidad de lanzar conjuros.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Mantenido 8 horas
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Mantenido 8 horas · V, S, M
Obtienes Resistencia a un tipo de daño a elegir: Ácido, Fuego, Frío, Relámpago, Veneno o Trueno. Tus conjuros del tipo infligen daño adicional igual a tu bonificación de competencia. Cuando infliges daño de conjuro, obtienes cargas de Agudeza de tipo elegido. Puedes lanzar dos conjuros adicionales.
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · S, M
Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizado por ti hasta que finalice el hechizo, o hasta que tú o tus compañeros le hagan algo perjudicial.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
60 pies
S, M
Encantamiento · 1 acción · · S, M
De las muchas tácticas empleadas por el maestro mago y renombrado aventurero Jim Darkmagic, el viejo truco de la moneda brillante es un clásico consagrado.

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Intentas convertir en madera una criatura que puedes ver dentro del alcance. Si el cuerpo del objetivo está hecho de carne, la criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, queda inmovilizado cuando su carne comienza a endurecerse y convertirse en corteza.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas tanto la muerte como la vida en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance. Cada criatura de tu elección en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d6 de daño necrótico si falla, o la mitad de daño si tiene éxito. La vegetación ...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
S
Nigromancia · 1 acción adicional · Instantáneo · S
Canalizando el poder oscuro de Bhaal, tu mirada paraliza la voluntad de los mortales. El objetivo debe superar una tirada de Salvación de Sabiduría o quedará Aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
"El misil mágico de Jim es un hechizo antiguo y poderoso, además de ser el nombre de mi banda en Wizard Academy". - Jim Darkmagic

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · S
Potencias mágicamente tu movimiento con pasos de baile, dándote los siguientes beneficios mientras dure el conjuro:
Tu velocidad caminando se incrementa en 10 pies.
No provocas ataques de oportunidad.
Puedes moverte a través del espacio ocupado por otra criatura, y no cuenta como terreno difíc...

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 reacción · Instantáneo · V
Distraes mágicamente a la criatura objetivo y conviertes su incertidumbre momentánea en ánimo para otra criatura. La criatura objetivo debe volver a tirar el d20 y usar el resultado más bajo.
Luego puedes elegir una criatura diferente que puedas ver dentro del alcance (puedes elegirte a ti mismo...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Encantamiento · 1 reacción · Instantáneo · V, S, M
“Cuando conocí a Jim Darkmagic, me pregunté cómo hacía algo con ese traje. Desde entonces he aprendido que la mayoría de sus talentos implican estar de pie y hablar. Su atuendo es perfecto para eso”.
- Môrgæn

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas a una criatura dispuesta. Mientras este hechizo está activo, los sentidos del objetivo se intensifican. Si el objetivo obtiene un 9 o menos en el dado al realizar una prueba de Sabiduría (Percepción), en su lugar actúa como si hubiera obtenido un 10.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · S
Mediante un gesto autoritario, despojas mágicamente a tu enemigo del arma que empuña. Si falla una tirada de Salvación de Destreza (CD 15), dejará caer su arma.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Distorsionas mágicamente el espacio alrededor de otra criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución (el objetivo puede optar por fallar), o sera teletransportado a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver dentro del ...