Archimago

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Archimago

Humanoide (cualquier raza) Mediano, Cualquiera

Los archimagos son lanzadores de conjuros poderosos (y normalmente bastante viejos) que se dedican al estudio de las artes arcanas. Los benevolentes aconsejan a reyes y reinas, mientras que los malvados gobiernan como tiranos y aspiran a seguir la senda del liche. Aquellos que no son ni buenos ni malignos se recluyen en torres remotas para practicar su magia sin interrupciones.

Un archimago normalmente tiene uno o más aprendices magos, y su morada tiene numerosas protecciones mágicas y guardianes para disuadir a los intrusos.

Origen: Reglas básicas
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12 (15 con Armadura de mago)
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 99 (18d8+18)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Int +9, Sab +6
Habilidades: Arcanos +13, Historia +13
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Seis idiomas cualesquiera
Resistencias al daño: Daño de conjuros; contundente, perforante y cortante no mágicos (por Piel de piedra)

Rasgos

  Resistencia mágica. El archimago tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Lanzamiento de conjuros. El archimago es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 17, +9 al ataque con ataques de conjuro). El archimago puede lanzar Disfrazarse e Invisibilidad a voluntad y tiene los siguientes conjuros de mago preparados:

* El archimago se lanza estos conjuros sobre sí mismo antes del combate.

Acciones

  Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o 2020 pies6 metros4 casillas/60 pies60 pies18 metros12 casillas, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante.

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