Archimago
Humanoide (cualquier raza) Mediano, Cualquiera
Los archimagos son lanzadores de conjuros poderosos (y normalmente bastante viejos) que se dedican al estudio de las artes arcanas. Los benevolentes aconsejan a reyes y reinas, mientras que los malvados gobiernan como tiranos y aspiran a seguir la senda del liche. Aquellos que no son ni buenos ni malignos se recluyen en torres remotas para practicar su magia sin interrupciones.
Un archimago normalmente tiene uno o más aprendices magos, y su morada tiene numerosas protecciones mágicas y guardianes para disuadir a los intrusos.
Origen: Reglas básicas
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12 (15 con Armadura de mago)
Puntos de Golpe: 99 (18d8+18)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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10 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) | 20 (+5) | 15 (+2) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Int +9, Sab +6
Habilidades: Arcanos +13, Historia +13
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Seis idiomas cualesquiera
Resistencias al daño: Daño de conjuros; contundente, perforante y cortante no mágicos (por Piel de piedra)
Rasgos
Resistencia mágica. El archimago tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de conjuros. El archimago es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 17, +9 al ataque con ataques de conjuro). El archimago puede lanzar Disfrazarse e Invisibilidad a voluntad y tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
- Trucos (a voluntad): Descarga de fuego, Luz, Mano de mago, Prestidigitación, Agarre electrizante
- Nivel 1 (4 espacios): Detectar magia, Identificar, Armadura de mago*, Proyectil mágico
- Nivel 2 (3 espacios): Detectar pensamientos, Imagen múltiple, Paso brumoso
- Nivel 3 (3 espacios): Contrahechizo, Volar, Bola de fuego
- Nivel 4 (3 espacios): Destierro, Escudo de fuego, Piel pétrea*
- Nivel 5 (3 espacios): Cono de frío, Escudriñar, Muro de fuerza
- Nivel 6 (1 espacio): Globo de invulnerabilidad
- Nivel 7 (1 espacio): Teletransporte
- Nivel 8 (1 espacio): Mente en blanco
- Nivel 9 (1 espacio): Parar el tiempo
* El archimago se lanza estos conjuros sobre sí mismo antes del combate.
Acciones
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 al ataque, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante.