COLECCIÓN Ur "Venganza de Set"

Ataques

NombreBonifDaño
Khopesh+22d4 +1 Cortante (y Mágico por Cristal)
Arco de Tejo Mulhoradino+51d6 +3 Perforante
Descarga de Fuego+92d10 Fuego
Toque Helado+92d8 Necrótico
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de COLECCIÓN Ur "Venganza de Set".

Detalles

  Alineamiento. Legal neutral

  Edad. 89 Años de existencia (27 Años vivientes)

  Historia. En la lejana Mulhorand, el delito de amar a la esposa del Faraón estaba penado por la muerte. Sin embargo, Ur, uno de sus consejeros, Guardián de las Arenas Rojas del Desierto, visionario de Set, sintió como el fuego de las arenas ardía en sus entrañas al cruzar su mirada con la esposa del Faraón. En el secreto de los momentos en que la primera dama del Rey-Dios de Mulhorand no se encontraba atendiendo a su esposo y era libre de deambular por palacio, ella y Ur se encontraban espiritual... y físicamente. Pero el Faraón halló la forma de conocer la verdad, a pesar de las precauciones físicas y místicas del consejero Ur. Así, mientras la esposa era castigada con la muerte a latigazos pública, Ur sufrió el terrible Entumbamiento Olvidado, la maldición del Momificado sin Nombre, aquel a quien Anubis no reconocería en el más allá ni llevaría a su reposo final, dejándolo como alma en pena en la frontera entre la vida y la muerte. Ur prometió venganza frente al Faraón y su poder, por privarlo del amor y acabar con la vida de una mujer inocente de amar a otro que no fuese al Dios-Tirano del imperio. Encerrado en una tumba perdida en la frontera oeste del país, Ur languidecería eternamente sin morir realmente, lamentando su pecado y rumiando su venganza imposible... pero algo cambió las tornas de su destino.

  Idiomas. Común, Dracónico, Infracomún, Celestial. (Insuflado Mágicamente): Élfico.

  Notas. Humano Mulhoradino. Sacerdote-Filósofo de Set. Alzado de la Muerte.

RASGOS DE ALZADO (HUECO):

  • Sin Edad: No envejeces, y los efectos que te harían envejecer, no te afectan.
  • Aferrado a la Vida: Cuando haces TS de Muerte y obtienes 16+, recuperas 1 PG.
  • Renacimiento: Retienes tu Tipo de Criatura, aunque quedas señalado como No Muerto a Conjuros y otros efectos que detectan la presencia de Tipo de Criatura No Muerto.
  • Presencia Inquietante: Como Acción, puedes Inquietar a una criatura que te vea hasta a 15 pies de donde estés. El objetivo tiene Desventaja en la próxima TS que haga en el siguiente minuto. Constructos, No Muertos y criaturas que no puedan asustarse serán inmunes a este Rasgo. Una vez lo uses, no podrás usarlo de nuevo hasta un Descanso Largo.

DESARROLLO DE LA MALDICIÓN DE LA MOMIA:

  • Desventaja en: pruebas de Carisma (Engañar y Persuasión).
  • Resistencias al Daño: Necrótico, Veneno, Contundente/Cortante/Perforante de armas y ataques no mágicos.
  • Susceptible a la Expulsión de Clérigos y Paladines: con Ventaja en la Tirada de Salvación.
  • Ventaja en Ataques: Mágicos de Conjuros que requieran Tocar a un Objetivo con un Ataque de Conjuro, y sean de la Escuela de Nigromancia.
  • Ventaja en Salvaciones contra Efectos de: Hechizado, Fatiga, Asustado y Envenenado.
  • Vulnerabilidades al Daño: Fuego y Radiante.

Familiar Murciélago Demoníaco https://dungeon20.com/games/dnd-5/creatures/261-murcielago Resistencia: Frío, Fuego, Trueno; Contundente Cortante Perforante No Mágicos. Inmunidad: Daño por Veneno, Estado Envenenado. Resistencia Mágica: Ventaja en Tiradas de Salvación contra Conjuros y otros Efectos mágicos. Idiomas: Entiende Común y Abisal (pero no puede hablarlos).

Ur ha sido Insuflado Mágicamente en AguasProfundas con el conocimiento para utilizar (Competencia) Útiles de Herbolario.

  Puntos de experiencia. 52442

Trasfondo: Acólito de Set Maldito

Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios específico o un panteón de dioses. Actúas como intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios para conducir a los adoradores a la presencia de lo divino. No eres un clérigo necesariamente; realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el poder de una divinidad.

Rasgo: Refugio de los fieles

Como acólito, inspiras respeto en los que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis esperar recibir curación y cuidados gratis en un templo, santuario o cualquier establecimiento de tu fe, aunque debéis aportar los componentes materiales necesarios. Quienes compartan tu religión te financiarán un estilo de vida moderado (pero solo a ti).

Características

  Rasgos de personalidad. Puedo encontrar intereses comunes con mis enemigos más fieros, empatizar con ellos y trabajar por la paz. He disfrutado de buena comida y bebida, y de la alta sociedad entre la élite de mi templo. La vida agreste me pone de los nervios.

  Ideales. Poder. Espero llegar un día a lo más alto de la jerarquía religiosa de mi fe (legal).

  Vínculos. Algún día me vengaré de la jerarquía corrupta del templo que me tachó de hereje.

  Defectos. Soy inflexible en mis opiniones.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Religión

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Mago
Mago
Nivel 9

Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.

Escuela de nigromancia

La escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de la vida, la muerte y la no muerte. Cuando concentras tus estudios en esta tradición, aprendes a manipular la energía que anima a todos los seres vivientes. A medida que progresas, aprendes a extraer la fuerza vital de una criatura mientras tu magia destruye su cuerpo, transformando esa energía vital en poder mágico que puedes manipular.

Equipo

Si esta Gema se colocase en un nuevo Guardián Escudo (su fabricación cuesta unas 27000 Mo, sin contar la Gema -con otra Gema el coste asciende a 30000 Mo-, y se tarda un mes en construirlo con la Fórmula adecuada), estará bajo el control del Collar de Control que podría existir en algún nivel de la Mazmorra de Halaster CapaNegra.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 3500 Mo

  Peso: 1 lb

Especial

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

COLECCIÓN Ur "Venganza de Set" aún no tiene otras posesiones o tesoro

Mago

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
14
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
1
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.