COLECCIÓN Ur "Venganza de Set"

Ataques

NombreBonifDaño
Khopesh+22d4 +1 Cortante (y Mágico por Cristal)
Arco de Tejo Mulhoradino+51d6 +3 Perforante
Descarga de Fuego+92d10 Fuego
Toque Helado+92d8 Necrótico
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de COLECCIÓN Ur "Venganza de Set".

Detalles

  Alineamiento. Legal neutral

  Edad. 89 Años de existencia (27 Años vivientes)

  Historia. En la lejana Mulhorand, el delito de amar a la esposa del Faraón estaba penado por la muerte. Sin embargo, Ur, uno de sus consejeros, Guardián de las Arenas Rojas del Desierto, visionario de Set, sintió como el fuego de las arenas ardía en sus entrañas al cruzar su mirada con la esposa del Faraón. En el secreto de los momentos en que la primera dama del Rey-Dios de Mulhorand no se encontraba atendiendo a su esposo y era libre de deambular por palacio, ella y Ur se encontraban espiritual... y físicamente. Pero el Faraón halló la forma de conocer la verdad, a pesar de las precauciones físicas y místicas del consejero Ur. Así, mientras la esposa era castigada con la muerte a latigazos pública, Ur sufrió el terrible Entumbamiento Olvidado, la maldición del Momificado sin Nombre, aquel a quien Anubis no reconocería en el más allá ni llevaría a su reposo final, dejándolo como alma en pena en la frontera entre la vida y la muerte. Ur prometió venganza frente al Faraón y su poder, por privarlo del amor y acabar con la vida de una mujer inocente de amar a otro que no fuese al Dios-Tirano del imperio. Encerrado en una tumba perdida en la frontera oeste del país, Ur languidecería eternamente sin morir realmente, lamentando su pecado y rumiando su venganza imposible... pero algo cambió las tornas de su destino.

  Idiomas. Común, Dracónico, Infracomún, Celestial. (Insuflado Mágicamente): Élfico.

  Notas. Humano Mulhoradino. Sacerdote-Filósofo de Set. Alzado de la Muerte.

RASGOS DE ALZADO (HUECO):

  • Sin Edad: No envejeces, y los efectos que te harían envejecer, no te afectan.
  • Aferrado a la Vida: Cuando haces TS de Muerte y obtienes 16+, recuperas 1 PG.
  • Renacimiento: Retienes tu Tipo de Criatura, aunque quedas señalado como No Muerto a Conjuros y otros efectos que detectan la presencia de Tipo de Criatura No Muerto.
  • Presencia Inquietante: Como Acción, puedes Inquietar a una criatura que te vea hasta a 15 pies de donde estés. El objetivo tiene Desventaja en la próxima TS que haga en el siguiente minuto. Constructos, No Muertos y criaturas que no puedan asustarse serán inmunes a este Rasgo. Una vez lo uses, no podrás usarlo de nuevo hasta un Descanso Largo.

DESARROLLO DE LA MALDICIÓN DE LA MOMIA:

  • Desventaja en: pruebas de Carisma (Engañar y Persuasión).
  • Resistencias al Daño: Necrótico, Veneno, Contundente/Cortante/Perforante de armas y ataques no mágicos.
  • Susceptible a la Expulsión de Clérigos y Paladines: con Ventaja en la Tirada de Salvación.
  • Ventaja en Ataques: Mágicos de Conjuros que requieran Tocar a un Objetivo con un Ataque de Conjuro, y sean de la Escuela de Nigromancia.
  • Ventaja en Salvaciones contra Efectos de: Hechizado, Fatiga, Asustado y Envenenado.
  • Vulnerabilidades al Daño: Fuego y Radiante.

Familiar Murciélago Demoníaco https://dungeon20.com/games/dnd-5/creatures/261-murcielago Resistencia: Frío, Fuego, Trueno; Contundente Cortante Perforante No Mágicos. Inmunidad: Daño por Veneno, Estado Envenenado. Resistencia Mágica: Ventaja en Tiradas de Salvación contra Conjuros y otros Efectos mágicos. Idiomas: Entiende Común y Abisal (pero no puede hablarlos).

Ur ha sido Insuflado Mágicamente en AguasProfundas con el conocimiento para utilizar (Competencia) Útiles de Herbolario.

  Puntos de experiencia. 52442

Trasfondo: Acólito de Set Maldito

Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios específico o un panteón de dioses. Actúas como intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios para conducir a los adoradores a la presencia de lo divino. No eres un clérigo necesariamente; realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el poder de una divinidad.

Rasgo: Refugio de los fieles

Como acólito, inspiras respeto en los que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis esperar recibir curación y cuidados gratis en un templo, santuario o cualquier establecimiento de tu fe, aunque debéis aportar los componentes materiales necesarios. Quienes compartan tu religión te financiarán un estilo de vida moderado (pero solo a ti).

Características

  Rasgos de personalidad. Puedo encontrar intereses comunes con mis enemigos más fieros, empatizar con ellos y trabajar por la paz. He disfrutado de buena comida y bebida, y de la alta sociedad entre la élite de mi templo. La vida agreste me pone de los nervios.

  Ideales. Poder. Espero llegar un día a lo más alto de la jerarquía religiosa de mi fe (legal).

  Vínculos. Algún día me vengaré de la jerarquía corrupta del templo que me tachó de hereje.

  Defectos. Soy inflexible en mis opiniones.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Religión

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Mago
Mago
Nivel 9

Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.

Escuela de nigromancia

La escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de la vida, la muerte y la no muerte. Cuando concentras tus estudios en esta tradición, aprendes a manipular la energía que anima a todos los seres vivientes. A medida que progresas, aprendes a extraer la fuerza vital de una criatura mientras tu magia destruye su cuerpo, transformando esa energía vital en poder mágico que puedes manipular.

Equipo

Espada Exótica Mulhoradina.

  • Con Cristal de Acero Arcano +1 al Ataque

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Cortante (y Mágico por Cristal)

  Para golpear: +2

Daño Crítico
2d4 + 1 4d4 + 1

  Versátil: 1d10

  Precio: 25 mo

  Peso: 4 lb

  • Competente por Brazaletes de Arquería.
  • +2 Daño por Brazaletes de Arquería.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición

Esta Bolsa contiene:

  • M.Platino: 640
  • M.Oro: 98
  • M.Electro: 53
  • M.Plata: 69
  • M.Cobre: 34
  • Gemas: 2 Diamantes (1000 Mo), 5 Ágatas Musgosas (50Mo), Amatista (100Mo).
  • Metales Preciosos:
  • Artesanía: Botella de obsidiana de 6 pulgadas de alto, tallada en forma de torre de mago, cuyo tapón parece el tejado de la torre (50Mo).

Cada 50 monedas 1lb

OBJETOS MÁGICOS

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 mpl

  Peso: 5lb (llena)

Incluye una mochila, un libro de algún saber concreto (Anatomía), una botella de tinta, una pluma, 8 hojas de pergamino, una bolsita con arena y un cuchillo pequeño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 40 po

  Peso: 3 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Peso: 3 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 mo

Símbolo sagrado

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Foco arcano

En forma de Estuche de Textos Sagrados de Pergamino. Actualmente con 161 Pergaminos (Páginas) inscritos con Conjuros.

  • Valor en Conjuros inscritos: 8050 Mo

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100 mo

  Peso: 6 lb

Cada pergamino de protección funciona contra un tipo específico de criatura, elegida por el DM o determinada de forma aleatoria tirando en esta tabla.

TIPO Infernales

Utilizar una Acción para leer el pergamino te encierra en una barrera invisible que se extiende alrededor de ti, formando un cilindro de 5 pies de radio y 10 de altura. Durante 5 minutos, esta barrera impide a las criaturas del tipo específico entrar o afectar a cualquier cosa al otro lado de la barrera. El cilindro se mueve contigo, manteniéndose centrado en ti. Sin embargo, si te desplazas de tal manera que una criatura del tipo especificado fuera a acabar dentro del cilindro, el efecto termina. Una criatura puede intentar sobreponerse al efecto de la barrera empleando una Acción para realizar una Prueba de Carisma CD 15. Si lo consigue, dejará de estar afectada por la barrera.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Un Pergamino de Conjuro contiene las palabras de un único Conjuro, escritas usando un código mágico. Si el conjuro pertenece a los que tu Clase puede lanzar, puedes gastar una Acción para leer el Pergamino y lanzar el conjuro sin tener que aportar ninguno de sus componentes. De lo contrario, el conjuro es ininteligible para ti. Lanzarlo leyendo el Pergamino precisa del Tiempo de Lanzamiento normal del conjuro. Una vez lanzado, las palabras escritas en el pergamino desaparecen y el propio pergamino se deshace, convertido en polvo. Si el lanzamiento queda interrumpido, el pergamino no se pierde. Si el conjuro está en la Lista de Conjuros de tu Clase, pero su Nivel es superior a los que puedes lanzar normalmente, deberás hacer una Prueba de Característica empleando tu Aptitud Mágica para determinar si logras lanzarlo con éxito. La CD es de 10 + el Nivel del conjuro. Si fallas, el conjuro desaparece del pergamino, pero no ocurre nada más. El Nivel del Conjuro en el pergamino determina la CD de la Tirada de Salvación y el Bonificador de Ataque del conjuro, así como la rareza del pergamino, tal y como se puede ver en la tabla "pergamino de conjuro".

  • CD de Levitar 13
  • Bonificador de Ataque +5

Un Conjuro de Mago en un Pergamino de Conjuro puede ser copiado del mismo modo que los conjuros en un Libro de Conjuros. Cuando se copia de un pergamino, el que lo hace debe tener éxito en una Prueba de Inteligencia (Arcanos) con CD igual a 10 + Nivel del Conjuro. Si lo consigue, la copia del conjuro se realiza con éxito. Independientemente de que la prueba tenga éxito o fracase, el Pergamino de Conjuro queda destruido.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 250 mo

+1 a Ataque y Daño

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Munición

Este temible Yelmo de acero hace que tus ojos brillen como ascuas ardientes mientras lo usas. +1 a Pruebas de Carisma (Intimidar).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

  Peso: 3 lb

Con una Acción Adicional, puedes provocar que esta capa ondee dramáticamente. +1 a las Pruebas de Carisma (Interpretar, Intimidar o Persuasión).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

  Peso: 4 lb

Algo parecido a esquirlas de hierro se depositan en este cristal de cuarzo e imbuyen energía arcana en un Arma. Mientras el Cristal está instalado en un Arma Cuerpo a Cuerpo que portes, obtienes un +1 a las tiradas de Impacto que hagas con el Arma. Además, obtienes un +1 a los Puntos de Golpe por dado de daño que causes con el Arma cuando impactes con un conjuro o efecto similar a conjuro a través de un ataque cuerpo a cuerpo con el Arma.

  • Colocado en Kopesh

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

Mientras esta perla esté en tu poder, puedes usar una Acción para pronunciar su Palabra de Activación y recuperar un Espacio de Conjuro empleado. Si el Espacio era de Nivel 4 o más, el que recuperas es de Nivel 3. Esta propiedad no puede volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado

Este broche concede +1 a la CA y a las TS mientras cierra los picos de una capa vestida.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado

Beber esta Poción permite recuperar 2d4+2 Puntos de Golpe. Beber o Administrar la Poción es una Acción de Uso de Objeto. Cada Poción cuesta 50Mo y pesa 1/2lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 200 mo

  Peso: 2 lb

Componente para Identificar

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100mo

Foco arcano

Este broche parece un par de alas blancas desplegadas, con una piedrecita verde que une ambas. Si caes al menos 10 pies, el objeto se transforma en un par de alas emplumadas que te otorgan el efecto Caída de Pluma. Cuando aterrices, el emblema se rompe en pedazos al gastarse su magia.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Mientras lleves puesta esta diadema, puedes usar una Acción para lanzar el conjuro Rayo Abrasador. Cuando hagas los ataques de este conjuro, tu bonificador de ataque será de +5. La diadema no puede volver a emplearse de esta manera hasta el siguiente amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1 lb

Esta varita tiene 7 Cargas.

  • Mientras la empuñes, puedes usar una Acción para gastar 1 o más de sus Cargas en lanzar el conjuro Proyectil Mágico desde ella. Si utilizas 1 Carga, se tratará de la versión de Nivel 1 del conjuro.
  • Puedes subir el Nivel del Espacio de Conjuro en 1 por cada Carga adicional que emplees.
  • La Varita recupera 1d6+1 Cargas usadas cada día, al amanecer.
  • Si gastas la última Carga, tira 1d20. Si obtienes un 1, la Varita se convierte en cenizas y es destruida.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Cuando lleves puesto este ligero calzado podrás moverte hacia arriba, hacia abajo y a través de superficies verticales, así como colgarte del techo. Todos estos movimientos te permiten mantener tus manos libres. Además, tendrás una Velocidad trepando igual a tu Velocidad caminando. Sin embargo, las babuchas no te permiten desplazarte de esta manera por una superficie resbaladiza, como por ejemplo, una zona cubierta de hielo o aceite.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Componentes para lanzar el Conjuro Encontrar Familiar. Cada dosis son 10Mo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100 mo

Un Pergamino de Conjuro contiene las palabras de un único Conjuro, escritas usando un código mágico. Si el conjuro pertenece a los que tu Clase puede lanzar, puedes gastar una Acción para leer el Pergamino y lanzar el conjuro sin tener que aportar ninguno de sus componentes. De lo contrario, el conjuro es ininteligible para ti. Lanzarlo leyendo el Pergamino precisa del Tiempo de Lanzamiento normal del conjuro. Una vez lanzado, las palabras escritas en el pergamino desaparecen y el propio pergamino se deshace, convertido en polvo. Si el lanzamiento queda interrumpido, el pergamino no se pierde. Si el conjuro está en la Lista de Conjuros de tu Clase, pero su Nivel es superior a los que puedes lanzar normalmente, deberás hacer una Prueba de Característica empleando tu Aptitud Mágica para determinar si logras lanzarlo con éxito. La CD es de 10 + el Nivel del conjuro. Si fallas, el conjuro desaparece del pergamino, pero no ocurre nada más. El Nivel del Conjuro en el pergamino determina la CD de la Tirada de Salvación y el Bonificador de Ataque del conjuro, así como la rareza del pergamino, tal y como se puede ver en la tabla "pergamino de conjuro".

CD de Toque Vampírico 15

Bonificador de Ataque +7

Un Conjuro de Mago en un Pergamino de Conjuro puede ser copiado del mismo modo que los conjuros en un Libro de Conjuros. Cuando se copia de un pergamino, el que lo hace debe tener éxito en una Prueba de Inteligencia (Arcanos) con CD igual a 10 + Nivel del Conjuro. Si lo consigue, la copia del conjuro se realiza con éxito. Independientemente de que la prueba tenga éxito o fracase, el Pergamino de Conjuro queda destruido.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 mo

Si esta Gema se colocase en un nuevo Guardián Escudo (su fabricación cuesta unas 27000 Mo, sin contar la Gema -con otra Gema el coste asciende a 30000 Mo-, y se tarda un mes en construirlo con la Fórmula adecuada), estará bajo el control del Collar de Control que podría existir en algún nivel de la Mazmorra de Halaster CapaNegra.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 3500 Mo

  Peso: 1 lb

Especial

Después de beber esta poción, puedes usar una Acción Adicional para exhalar un Aliento de Fuego contra un objetivo que se encuentre a 30 pies o menos de ti. El objetivo deberá hacer una Tirada de Salvación de Destreza CD 13, sufriendo 4d6 de Daño de Fuego si la falla, o la mitad de ese daño si la supera. El efecto termina cuando emplees el Aliento de Fuego tres veces o pase una hora. El frasco de la poción contiene un líquido naranja titilante y un poco de humo, que flota cada vez que se abre el frasco.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 1/2 lb

Maldición nigromántica que, cuando un usuario la sintoniza a él, hace que su propio corazón (humanoide) quede sustituido por el momificado, mientras que el suyo propio fresco y vivo pasa a su mano. En ese momento, el ser muere, y su corazón se momifica en instantes, pasando a convertirse en un nuevo "Corazón Momificado" maldito.

  • Ur es inmune a sus efectos, así como cualquier Muerto Viviente o Constructo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Peso: 1/2 lb

Pergamino de Conjuro que emula el Conjuro Esfera de Llamas.

  • TS CD de Esfera de Llamas 13
  • Bonificador de Ataque +5

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 250 mo

La Varita tiene 3 Cargas. Mientras la empuñes, puedes usar una Acción para gastar 1 de sus cargas y, si hay alguna Trampa o Puerta Secreta situada a 30 pies o menos de ti, la varita vibrará y apuntará a la más cercana. Este objeto recupera 1d3 cargas gastadas cada día, al amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Este polvo, que se encuentra en pequeños paquetes, parece arena muy fina. Hay suficiente para un solo uso. Cuando empleas una Acción para esparcir el polvo, tú y cada criatura y objeto que se encuentre a 10 pies o menos de ti os volvéis invisibles durante 2d4 minutos. La duración es la misma para todos los afectados, y el polvo es consumido cuando la magia tiene efecto. Si una criatura afectada por el polvo ataca o lanza un conjuro, la invisibilidad termina para esa criatura.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Componente para Orbe Cromático

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

Componentes para lanzar el Conjuro Glifo Custodio. Cada dosis son 200Mo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400 mo

Componentes para lanzar el Conjuro Indetectable. Cada dosis son 25Mo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

El pendiente otorga Resistencia al Daño por Fuego mientras se lleva.

  • Usando una Acción, el portador obtiene Inmunidad al Daño por Fuego hasta el inicio del siguiente Turno del usuario. Tras ello, no se podrá usar la cualidad de Inmunidad hasta finalizar un Descanso Corto o Largo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Permite lanzar el Conjuro Armadura de Mago.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 200 po

Mientras lleves estos Brazales, eres Competente con Arcos Largos y Arcos Cortos, y obtienes un bonificador de +2 a las Tiradas de Daño en Ataques a Distancia con estas armas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Sintonizado

Flechas +2 Mágico al Ataque y Daño

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Munición

Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Este conjuro incinera a cualquier objeto inflamable al que alcance y que nadie lleve puesto ni transporte.

El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando subes al nivel 5, (2d10), al nivel 11 (3d10) y al nivel 17 (4d10).

Alcance Duplicado: Dote Lanzador Preciso.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 240 pies (Dote)

  Tipo de daño: Fuego

  Para golpear: +9

Daño Crítico
2d10 4d10

Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura que esté dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra la criatura para atacarla con el frío de la tumba. Si impactas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar puntos de golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se aferra al objetivo.

Si impactas a un objetivo no muerto, este también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti hasta que termine tu siguiente turno.

El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

Alcance Duplicado: Dote Lanzador Preciso.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 240 pies (Dote)

  Tipo de daño: Necrótico

  Para golpear: +9

Daño Crítico
2d8 4d8

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

COLECCIÓN Ur "Venganza de Set" aún no tiene otras posesiones o tesoro

Mago

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
14
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
3
4
1
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.