Malvaran Canon

Medium

Malvaran Canon

Alto elfo Brujo 7, Guerrero 1
Nivel 8

Ataques

NombreBonifDaño
Espada Dragon+51d12+4 +4 cortante
wand of arrogance+91d8 +3 Contundente
Bomba+32d20
Curacion Mayor+31d20 +20
Restauracion de energia+32d20

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Malvaran Canon.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Apariencia. Malvaran es un elfo alto esbelto con pelo negro y ojos de un ligero tono dorado. Sus orejas son las típicas orejas puntiagudas de un elfo y tiene una barba de candado bien cuidada. Se viste con elegancia y su estilo es una combinación de clasicismo y modernidad. Su apariencia refleja su personalidad segura y confiada en sí mismo.

  Edad. 232

  Historia. Malvaran nació en una familia noble y desde joven sintió una gran fascinación por la magia y el conocimiento oculto. Su afán por adquirir poder lo llevó a estudiar en secreto los textos prohibidos de la biblioteca familiar, hasta que un día encontró un libro antiguo que contenía el ritual para hacer un pacto con un ser infernal.

Sin pensarlo dos veces, Malvaran llevó a cabo el ritual y estableció contacto con un demonio mayor, quien le ofreció un pacto a cambio de la vida de sus seres queridos. La tentación de poder y conocimiento fue demasiado grande para Malvaran y aceptó el pacto. El demonio le otorgó habilidades sobrenaturales y conocimientos oscuros que lo convirtieron en un brujo, llenando a Malvaran con la sensación de poder que tanto había deseado.

Malvaran es un personaje serio, callado y observador, que prefiere escuchar antes de hablar o actuar. Es muy precavido y siempre piensa en las posibles consecuencias de sus acciones, por lo que no se deja engañar fácilmente. El color morado es su favorito, ya que lo considera un color mágico y poderoso, y a menudo viste con ropa que contiene este color.

Aunque Malvaran es egoísta por naturaleza, a veces puede ser persuadido para ayudar a los demás si cree que hay algo en ello para él. La mayoría de las veces, utiliza sus habilidades para alcanzar sus propios objetivos, pero ocasionalmente puede sentirse motivado para ayudar a otros.

Malvaran es ambicioso y siempre está en busca de formas de ganar poder y conocimiento, aunque haga daño a otros en el proceso. A pesar de la oscuridad que lleva consigo, sigue explorando el mundo y aprendiendo todo lo que puede sobre la magia y el conocimiento oculto, siempre con una mente abierta a nuevas posibilidades.

  Idiomas. Común, Élfico, Infracomún

  Puntos de experiencia. 35,580

Trasfondo: Noble

Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristócrata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y trabajador terrateniente que se preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus responsabilidades para con ellos. Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. Un título nobiliario no se sostiene por sí solo, está conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea el título que tengas, será heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu título nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti.

Rasgo: Posición de privilegio

Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario.

Características

  Rasgos de personalidad. Cautela. Malvaran es muy precavido y siempre piensa en las posibles consecuencias de sus acciones, lo que lo lleva a ser un personaje cauteloso y observador.

  Ideales. Sabiduría. Malvaran tiene una gran fascinación por la magia y el conocimiento oculto, por lo que su ideal podría ser la búsqueda constante de sabiduría y conocimiento.

  Vínculos. Con su demonio patron. Aunque su pacto infernal puede ser considerado una maldición, Malvaran ha establecido un vínculo con su demonio patron que lo ha dotado de habilidades sobrenaturales y conocimientos oscuros que lo hacen más poderoso.

  Defectos. Egoísmo. Malvaran es un personaje egoísta por naturaleza y generalmente actúa en su propio interés, lo que podría ser considerado como un defecto de su personalidad.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Arcanos y Historia

  Competencia con equipo del trasfondo. Daga, Ballesta ligera, Espada corta, Cuero tachonado y Media armadura

Medium

Rasgos

Elfo
Alto elfo

Los elfos circulan libremente por las tierras de los humanos, donde siempre son bienvenidos pero nunca se encuentran como en casa. Son gentes conocidas por su poesía, baile, canto, saber y artes mágicas, y gustan de las cosas cuya belleza sea natural y sencilla.

Como un alto elfo, posees una mente aguda y un dominio de, al menos, los conceptos básicos de la magia. En muchos mundos de fantasía existen dos tipos de altos elfos. Uno es altivo y solitario, creyéndose superior a los no elfos e incluso a otros elfos. El otro es más común y más amigable, y a menudo se encuentra entre humanos y otras razas.

Brujo
Brujo
Nivel 7

Los brujos son buscadores del conocimiento que se encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares y recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder.

El Muerto Viviente

Has hecho un pacto con un ser inmortal, una criatura que desafía el ciclo de la vida y la muerte, abandonando su caparazón mortal para que pueda perseguir eternamente sus ambiciones. El semiliche Acererak, el tirano vampiro Kas, la reina exánime Vlaakith o Azalin Rex serían tus patrones.

Guerrero
Guerrero
Nivel 1

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Equipo


COMPONENTES / MUNICION

ESPACIOS 15/15.

Carbon vegetal x2
Incienso x1
Hiervas x1
Hoja de té oriental x2
Astillas de vidrio x3
palo impactado por un rayo x2
planta de concentración x2
Calavera de oro (300po) x1
Gema amarilla(300po) x1

ESPACIO DE MISION

1 ESPACIO.

"Libre" Ranura 01
                                                                                                                                                                              

ESPACIOS LIGEROS.

10 ESPACIOS.

2 zafiros (300 po), 2 rubíes (300 po), 2 diamantes (300 po)

Ranura 01 (6/15)
Granadas de conmoción Ranura 02
Anillo con contra hechizóRanura 03
Anillo de inteligenciaRanura 04
Pocion mayor 1Ranura 05
Poción de restauración de energíaRanura 06
Naipe con diablilloRanura 07
Pergamino 3Ranura 08
Libro de las sombrasRanura 09
Libro de saber concretoRanura 10
                                                                                                                             

OBJETOS MEDIANOS

07 ESPACIOS

EscudoRanura 01
Espada dragonRanura 02
Orbe muertosRanura 03
Wand of arroganceRanura 04
Pocion mayor 2Ranura 05
Bomba raton 1Ranura 06
Bomba raton 2Ranura 07
                                                             
 

OBJETOS PESADOS

03 ESPACIOS

Armadura de placasRanura 01
"Libre"Ranura 02
"Libre"Ranura 03


  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

Una armadura de placas y malla está compuesta por placas de metal moldeadas que cubren la mayoría del cuerpo. No incluye protección en las piernas más allá de unas simples grebas atadas con tiras de cuero.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 15

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 750 po

  Peso: 40 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d12 + 4 + 4 2d12 + 4 + 4

  Versátil: 1d12

  Precio: 15 po

  Peso: 3 lb

Versátil Pesada

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

+6 en ataque de tirada +1 en daño

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +3

Daño Crítico
2d20 4d20

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d20 + 20 2d20 + 20

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +3

Daño Crítico
2d20 4d20

Identificar Detección de veneno y enfermedades

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 3 lb

Contiene 2 cargas de contra hechizo: "Intentas interrumpir el lanzamiento de conjuro de una criatura. Si el conjuro es de nivel 3 o inferior, el lanzamiento falla y no tiene efecto. Si es de nivel 4 o superior, haz una prueba de característica usando tu característica para lanzar conjuros; la CD es 10 + el nivel de conjuro. Si tienes éxito, el lanzamiento falla y su conjuro no tiene efecto." Este hechizo no escala con el usuario, por lo que siempre será nivel 3.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

+2 inteligencia +1 arcanos

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Una capa mágica que se mueve por el viento, incluso en espacios cerrados gracias a la influencia del viento. Esto te hace ver más cool incluso dentro de habitaciones, no otorga nada más, ni ventajas o ayuda extra.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Invoca un demonio menor

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

3 usos, cura 1d4

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

una bebida dulce que restaura 2d20 puntos de vida

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Almas: 8

Chispa de inspiración: 1


PERGAMINOS: Se usaron todos los pergaminos, y una bomba raton


Libro de las sombras

Listado de conjuros

Brujo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
8
conocidos
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
-
1
-
2
-
3
2
4
-
5

Listado de conjuros

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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