Daryl Eiriliana, Emperador de Northia

Medium

Daryl Eiriliana, Emperador de Northia

Humano Guerrero 18
Northia Knights | Nivel 18

Ataques

NombreBonifDaño
Espada Vorpalina+133d8 +7 cortante
Látigo de los Eiriliana+131d10 +9 Cortante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Daryl Eiriliana, Emperador de Northia.

Detalles

  Alineamiento. Legal maligno

  Historia. Cuarto Príncipe del Imperio de Northia, fué criado para servir como general y soldado, formado desde pequeño en estrategia y combate más que el resto de sus hermanos, que competían por un lugar en el trono.

Sin embargo, no todo sale como estaba previsto, y a causa de una invasión de criaturas desconocidas el imperio fué derribado rápidamente, así como la familia real y la mayoría de personas que estaban desprotegidas o no sabían manejar una espada. A causa de esto, el Príncipe se vió forzado a intentar solucionar el caos, y empezó a investigar sobre las criaturas, conociendo en su camino a varias personas que serían sus compañeros en ese viaje; siendo las más importantes un joven vampiro de cabello rubio, y una mujer de cabellos cortos y anaranjados, a la cual rescató de dichas criaturas y resultó ser una hábil nigromante.

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Después de investigar durante años, pelear contra las criaturas y perder a varios del grupo que formaron por el camino, consiguieron arrinconar a la causa de la desgacia del imperio, en un plano lejano al plano terrenal a causa de una costosa persecución. En la batalla final, todos menos los tres inciales (y los más fuertes) fueron cayendo, derrotando finalmente al enemigo con sus últimas fuerzas.

Cuando estaban para el arrastre y a punto de regresar, una deidad menor se presentó repentinamente, diciendose dueña de ese plano. Pese a que intentaron explicarse y retirarse, esta mostró una clara animadversión contra los no-muertos y no los dejó ir, diciendo que debía eliminarlos por tener un vampiro y una nigromante en su grupo.

Trataron de pelear, pero más pronto que tarde sus fuerzas llegaron al límite y la caida del vampiro marcó el final de una batalla desesperada. La nigromante, sabiendo que no podrían salir vivos de allí, hizo su movimiento final: creó un portal al plano terrenal y arrojó por él al Príncipe, diciendole que de ese modo le devolvía el favor que le hizo él al principio de la aventura, y que quedaban en paz. En sus últimos momentos ella usó un hechizo de telepatía y se despidió, declarando que le amaba. Él, destrozado por haberlo perdido todo cuando saboreaban la victoria, no pudo responder a tiempo, y su declaración reciproca llegó justo en el momento que la mujer moría y se cortaba la conexión.

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Con todo lo que había aprendido a considerar familia en ese viaje de decadas hecho pedazos y un imperio que apenas se sostenía a su cargo, el Príncipe, ahora , Emperador se fué encerrando en sí mismo y centrando su vida en ayudar al pueblo, solo para descubrir, un año después, que la deidad que había matado a aquellos que fueron su familia lo maldijo antes de que la nigromante lo tirase, y que estaba muriendo irremediablemente.

Esa sentencia sobre su vida, con esa deidad declarando que tampoco podría escapar, rompió la poca moralidad que le quedaba, poco a poco haciéndole abandonar lo que restaba de su moralidad para buscar un remedio a su condena, al tiempo que silenciosamente deseaba una venganza que era amargamente consciente de que lo más probable es que nunca podría lograr.

El Imperio de Northia está en un semiplano propio, directamente enlazado con el plano terrenal. Su clima es siempre frío y consta tanto de montañas como llanuras, así como un amplio desierto helado. ⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ Mapa:

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⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ Zona Habitada:
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⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ Regiones:
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⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀ Biomas:
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  Notas. Northia, en cuanto a tipos de bestias, tiene de mayor a menor cantidad:

  • Animales Terribles (muchos y sobretodo en zona poblada).
  • Monstruosidades compatibles con el frío o la oscuridad.
  • No muertos (bastantes más de lo normal).
  • Elementales de frío, oscuridad (menos, pero también) y aire.
  • Aberraciones (de todo tipo, pero sobretodo grandes).
  • Dragones (esencialmente de frío).
  • Algunos constructos (ruinas) y fatas/feéricos (zonas boscosas).
  • Y algún celestial suelto por ahí (unicornios y similares), pero casi ninguno.

No todos los listados aquí son agresivos, y por raro que parezca, no tiene casi bandidos debido a la estructura del Imperio y la cantidad de criaturas que pueden matarlos fuera de las murallas de las ciudades.

Esto sería el resumen, más o menos, de las criaturas que se pueden encontrar y lo comunes que son. Obviamente no hay de todo tipo y algunas son más huidizas que otras o se encuentran en lugares concretos, no obstante, no hay animales comunes nativos de Northia, sino que todo animal allí encontrado será como mínimo "terrible" y por lo tanto, mucho más grande que sus variantes normales, y mucho más peligroso si se le provoca o tiene hambre. Hay una Tarasca en las Zonas Salavajes que entra en el grupo de Monstruosidades. Es una criatura SAGRADA para la gente de Northia y se encuentra la mayor parte del tiempo en invernación, salvo cuando tiene hambre.

El régimen político del Imperio de Northia (o Imperio Northiano, también) es una monarquía absolutista con régimen militar. Todo el poder está en manos del ejército y la familia Imperial.

Entrando más en detalles, tenemos que es un lugar bastante represivo por temas de seguridad. Apenas acaban de sobrevivir hace una década a una invasión de no-muertos (temas del un liche) y la cantidad de bestias peligrosas (sobretodo no-muertos, aberraciones, y mosntruosidades) se ha visto aumentada consideranblemente por el conflicto.

Uno de los puntos a destacar, es el estricto control fronterizo. Me explico, para entrar o salir no solo de el territorio de Northia como tal, sino también sus ciudades, tienes que dar parte a los guardias de la entrada y recibir su permiso. Esto se excusa y se debe tanto al intento de mantener el poder por Daryl, como a que hay caminos más o menos peligrosos y a veces hay territorios que se vuelven problemáticos por un tiempo y es una forma de evitar que muera la población.

Como resulta obvio, tampoco se tolera el alboroto en general o los grandes grupos de gente en las ciudades, y se intenta no se muy escandalosos en general debido a que pueden atraer hordas a los lugares seguros, y aunque todas las poblaciones actuales está amuralladas, eso no las hace impenetrables.

No cabe decir que cualquier acto de insubordinación está penado con la muerte, y que todos los que tiene aptitud de pelear y quieren, son reclutados por ejercito.

En temas de economía, abundan materiales básicos para la construcción y confección de prendas, así como minerales de todo tipo y joyería. Escasea sobre todo las provisiones debido a las continuas heladas, y la mayoría de estas se consiguen del exterior.

En temas sociales, en Northia debido a circunstancias personales del Emperador, los no muertos no son marginados si no se comportan de forma distinta al resto de los ciudadanos, y a los que necesitan alimentarse de sangre o derivados se les suministra como las provisiones de cualquier otro ciudadano. Así mismo, cualquier raza afiliada con la oscuridad es bienvenida, encontrando un lugar especialmente cómodo para ellos por la temperatura y los escasos días en los que se ve el sol. En general cualquier tipo de criatura inteligente que quiera vivir en Northia puede si acata las leyes y normas del Imperio, sin discriminación por razas o subrazas de las mismas, dando igual la fama que tengan en otros lugares por ser de esa raza (se aceptan elfos oscuros, vampiros, etc.).

Como último punto a destacar, Northia se encuentra aislada como territorio en un semiplano propio, unido a otros territorios únicamente por edificaciones situadas en las ciudades más importantes (las Puertas) y una zona más que se encuentra en el nido de la Tarrasca y no es visitable por peligrosidad.

Trasfondo: Nacido para la guerra

La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia, incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de batalla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una guerra reciente. Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar de qué organización militar formabas parte, cual fue tu progreso en sus filas o si avanzaste en rango y qué tipo de experiencias tuviste durante tu carrera militar. ¿Era un ejército permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia de un pueblo? O podrías haber sido miembro del ejército privado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una compañía de mercenarios.

  Especialidad. General del Ejército y Héroe del Imperio

Rasgo: Rango Militar

Como Príncipe sin oportunidades por la sucesión, tus estudios se volcaron en la guerra y las estrategias y habilidades necesarias para la misma. Criado como un general, aquellos de un rango inferior al tuyo te guardan respeto y como Rey actual de tu reino, puedes usar además tu poder para confiscar lo que sea necesario o hacer que te respeten, sabiendo también que has sido y eres un guerrero formidable y un oponente al que no se querrían enfrentar.

Características

  Rasgos de personalidad. Siempre soy educado y respetuoso. He perdido muchos amigos, y tardo mucho en hacer nuevos. Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin pestañear. Los recuerdos de la guerra me persiguen. No puedo sacar las imágenes violentas de mi cabeza.

  Ideales. Poder. En la vida como en la guerra, los más fuertes ganan. (Malvado)

  Vínculos. Alguien me salvó la vida en el campo de batalla. Hasta la fecha, nunca dejaré atrás a un amigo. Nunca olvidaré la derrota aplastante que sufrió mi compañía o a los enemigos que la causaron.

  Defectos. Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional. Tengo poco respeto por cualquiera que no sea un guerrero probado en batalla.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Intimidar

  Competencia con equipo del trasfondo. Set de juego y Vehículo (terrestre)

Medium

Rasgos

Humano
Humano

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Guerrero
Guerrero
Nivel 18

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Maestro de batalla

Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla emplean técnicas marciales que han pasado a través de generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos.

Maniobras

Dotes

Estas son las dotes de las que Daryl Eiriliana, Emperador de Northia puede presumir.

Equipo

Espada larga, Legendaria (requiere vinculación) Cambiante, se puede ocultar con la forma de un bastón.

Consigues un bonificador de +3 a las tiradas de daño y de ataque que hagas con esta arma mágica. Además, el arma ignora la resistencia al daño cortante.

Cuando atacas con esta arma a una criatura que tenga al menos una cabeza y sacas un 20 en la tirada de ataque, le cortas una de las cabezas. La criatura muere si no puede sobrevivir sin la cabeza cortada. Una criatura es inmune a este efecto si es inmune al daño cortante, si no tiene o no necesita cabeza, si tiene acciones legendarias o si el director de juego decide que la criatura es demasiado grande como para cortarle la cabeza con esta arma. En su lugar, la criatura recibe 6d8 puntos de daño cortante debido al golpe (este daño, al ser 20 natural crítico, se multiplica por 2).

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +13

Daño Crítico
3d8 + 7 12d8 + 7

  Versátil: 1d10

  Precio: 24000 po

  Peso: 3 lb

Versátil Especial

Inusual arma entre-chapada con eslabones de plata en la cual se encuentra el escudo de la Casa de Eiriliana, pasada por Airelle Eiriliana a su hijo. Es especialmente efectiva contra monstruos y no-muertos.


Rasgo Especial: Cuenta como arma de plata, el daño se duplica también ante demonios y no-muertos, no exclusivamente aquellos con vulnerabilidad a la plata.


  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Cortante

  Para golpear: +13

Daño Crítico
1d10 + 9 2d10 + 9

  Precio: Incalculable

  Peso: 10 lb

Alcance Especial Pesada

Objeto Maravilloso, Poco Común (requiere vinculación)

Consigues un bonificador de +3 a la CA y +1 a las tiradas de salvación mientras llevas esta capa.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: +3

  Bonificador Destreza: 0

  Precio: 3500 po

Especial

Anillo, Poco Común (requiere vinculación)

Mientras llevas este anillo, eres inmune a la magia que permite que otras criaturas te lean la mente, determinen si estás mintiendo, sepan tu alineamiento o conozcan tu tipo de criatura. Las criaturas pueden comunicarse telepáticamente contigo solo si tú lo permites.

Puedes usar una acción para hacer que el anillo se vuelva invisible hasta que uses otra acción para volverlo visible, hasta que te quites el anillo o hasta que mueras.

Si mueres mientras llevas el anillo, tu alma entra en él, a menos que ya albergue un alma. Puedes quedarte en el anillo o marcharte al otro mundo. Mientras tu alma esté en el anillo, puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que lo lleve, la cual no puede evitar esta comunicación telepática.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Precio: 16000 po

Armadura de Placas, Legendaria Esta armadura está reforzada con adamantina, una de las sustancias más duras que existen. Mientras la llevas puesta, cualquier golpe crítico que se haga contra ti se convierte en un golpe normal.

Está formada por placas de metal interconectadas a las que se le ha dado forma para cubrir todo el cuerpo. Una armadura de placas incluye guanteletes, botas de cuero pesadas, un yelmo con visor y capas finas de acolchamiento debajo de la armadura. Hebillas y correas distribuyen el peso por el cuerpo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 21

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 3500 po

  Peso: 65 lb

Desventaja Fuerza Especial

Anillo, Muy Raro (requiere vinculación)

Mientras llevas este anillo, recuperas 1d6 puntos de golpe cada 10 minutos, siempre y cuando tengas al menos 1 punto de golpe. Si pierdes una parte del cuerpo, el anillo hace que vuelva a crecer y que vuelva a tener funcionalidad total 1d6+1 días después si tienes al menos 1 punto de golpe todo el tiempo.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Precio: 12000 po

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Daryl Eiriliana, Emperador de Northia aún no tiene otras posesiones o tesoro

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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