Características
Tiradas de salvación
Ataques
| Nombre | Bonif | Daño |
|---|---|---|
| Ballesta Ligera Feroz | +7 | 1d8 +3 Perforante |
| Daga | +7 | 1d4 +3 perforante |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
- Ballesta de mano, Espada corta, Espada larga, Estoque, Herramientas de artesano, Herramientas de ladrón, Juegos y Kit de disfraz
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Eredil Bertram Maerdrym (Thann).
Detalles
Alineamiento. Legal bueno
Apariencia. Aparenta ser un hombre de unos cuarenta y tantos años, alto (1.85), flexible y acróbata. Cabello oscuro, ojos oscuros.
Edad. 75 años
Historia. Eredil fue un medio elfo nacido en Neverwinter, familiar de un archimago de Waterdeep (https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Khelben_Arunsun), debido a que ya su antepasado no fue aceptado como miembro de la casa Maerdrym, este tampoco lo fue por las mismas razones, ser un medio elfo.
Eredil creció entre las empedradas calles de Neverwinter, bajo el murmullo de las historias de sus antepasados que habían sido tan importantes en Waterdeep siendo magos importantes aque ayudaron a la ciudad y a los altos Lores, aquello discernía con la mentalidad de Eredil que prefería ver a los putos burgueses muertos y darles las riquezas al pueblo.
Fue en un encuentro con un noble de origen Waterdeepense que pretendía usar el comercio de telas para introducir en Neverwinter una sustancia mágica opiacea y terminó en el noble siendo asesinado por Eredil, que llamó la atención del gremio trenodiano.
Con el tiempo aprendió todo lo que el gremio tenía que ofrecerle y fue participe de muchos ataques a aquellos burgueses conservadores de Neverwinter. Finalmente, bajo el liderazgo de Araia "La Banshee", Eredil tomó una aprendiz, un Eco llamada Laira Lioncrest, una joven ambiciosa y rebelde que ya apuntaba, en su oponión, a ser un diamante en bruto.
Idiomas. común, élfico, elemental
Trasfondo: Criminal
Eres un criminal experimentado con un historial delictivo. Has pasado mucho tiempo entre criminales y todavía tienes contactos dentro del mundo del hampa. Estas mucho más cerca que la mayoría de la gente del mundo del asesinato, el robo y la violencia que prevalece en los barrios bajos de la civilización, y has sobrevivido hasta ahora gracias a burlarte de las reglas y reglamentos de la sociedad.
Especialidad criminal. Susurro Contrabandista
Rasgo: Contacto criminal
Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, conductores de caravana corruptos y marineros de mala muerte que te pueden entregar mensajes.
Características
Rasgos de personalidad. Siempre tengo un plan sobre qué hacer cuando las cosas van mal. Siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación. Nunca levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen.
Ideales. Honor. No robo a otros de mi grupo. (Legal)
Vínculos. Soy culpable de un terrible crimen. Espero que pueda redimirme por ello.
Defectos. Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada más que en la forma de robarlo.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Engañar y Sigilo
Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de ladrón y Juegos
Rasgos
Semielfo
Tu personaje semielfo tiene algunas cracterísticas en común con los elfos y otras que son únicas para los semielfos. Los semielfos comparten la inclinación caótica de su herencia élfica. Valoran tanto la libertad personal como la expresión de la creatividad y no demuestran ni amor por los líderes ni deseo de tener seguidores. Les irritan las reglas, se ofenden ante las exigencias de los demás y a veces son poco fiables o, al menos, impredecibles.
Pícaro
Nivel 8
Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja. Tienen un don para encontrar la solución a cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.
- Daño adicional: 4d6
Mente Maestra
Te centras en las personas y en la influencia o los secretos que poseen. Muchos espías, cortesanos y estrategas siguen este arquetipo y llevan vidas llenas de intriga. Usas las palabras como arma con tanta frecuencia como los cuchillos o el veneno, y entre tus tesoros favoritos destacan los secretos y favores.
Guerrero
Nivel 4
Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.
- 1 vez / descanso
Estilo de combate
Maestro de batalla
Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla emplean técnicas marciales que han pasado a través de generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos.
- 4d8 dados de superioridad
Maniobras
Equipo
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.