Características
Tiradas de salvación
Ataques
| Nombre | Bonif | Daño |
|---|---|---|
| Ballesta de mano | +7 | 1d6 +3 perforante |
| Ballesta de mano | +7 | 1d6 +3 perforante |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
- Herramientas de artesano
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Ziben Windstreif.
Detalles
Alineamiento. Caótico bueno
Edad. 20
Historia. .
| Brisa Errante: La Voz del Otro Mundo |
|---|
Ziben nació en el Valle del Loto, una región marcada por el orden, la disciplina y una cultura centrada en la resistencia y el deber. Desde muy joven, estuvo rodeado de entrenamiento riguroso, ceremonias solemnes y estructuras imponentes diseñadas para moldear a los ciudadanos en guardianes del equilibrio.
Pero Ziben nunca encajó. Mientras otros niños soñaban con unirse a la Hermandad del Loto o con participar en los desafíos del Desafío del Loto, él sentía que todo eso no era para él. Lo que para los demás era estructura, para él era encierro. Comenzó a escapar, al principio por curiosidad, luego por necesidad.
En esas escapadas solitarias al bosque encontró algo que nunca había sentido en la ciudad: paz. Allí, el viento tenía voz, el silencio era acogedor, y la naturaleza no exigía que fuera nadie más que él mismo. Fue en una de esas salidas donde conoció a un espíritu del viento. Una criatura etérea, cambiante, que lo observaba en silencio. Con el tiempo, se volvieron amigos.
Durante semanas, Ziben volvió al mismo lugar, y los espíritus del viento regresaban. Con ellos aprendió a leer los susurros de las hojas, a moverse con sigilo, a dejar que el viento guiara sus pasos. Pronto, dejaron de ser encuentros ocasionales y se volvieron su vida.
Cuando alcanzó la mayoría de edad, se despidió de sus padres. No con rabia ni dolor, sino con una claridad tranquila. Se fue a vivir al bosque, donde la tierra le daba lo suficiente para sobrevivir y los espíritus le daban lo necesario para sentirse en casa.
Un día, explorando una zona más profunda de lo habitual, encontró enterrada una pequeña piedra con forma extraña. Al desenterrarla, descubrió que era una baya petrificada, con un patrón desconocido. Al tocarla, sintió algo distinto: no temor, sino reconocimiento. Como si una parte de él la hubiese estado esperando.
Desde entonces, su incomodidad aumentó. Empezó a tener sueños extraños: cielos que no pertenecían a este mundo, voces en lenguas que entendía sin haber aprendido. Se despertaba en lugares distintos a donde se había dormido. Los espíritus del viento notaron el cambio, algunos se alejaron, otros se volvieron más cautelosos.
Sin respuestas claras, Ziben decidió abandonar el bosque temporalmente. Creía que tal vez alguien más sabría qué era esa baya, o qué significaban sus sueños. Recordó el Gremio de Aventureros y pensó: “Ahí es donde se reúnen los inteligentes, ¿no? Quizás alguno pueda ayudarme.” Además, el invierno se acercaba, la caza escaseaba, y necesitaba un modo de sobrevivir.
Idiomas. Común, Élfico, Dracónico y Silvano
Trasfondo: Recuerdos de otro mundo
Tú no eres de este mundo. En tu realidad original, eras alguien completamente diferente: tal vez un aventurero legendario, un simple plebeyo, un estudioso, un guerrero caído o incluso alguien común que vivía una vida ordinaria. Pero, por razones desconocidas, fuiste arrancado de tu existencia previa y traído a este mundo. Tal vez fue un accidente de magia antigua, la voluntad de una deidad, un castigo, una bendición o el resultado de un destino aún desconocido. ¿Recuerdas con claridad tu mundo de origen, o los detalles se han vuelto borrosos con el tiempo? ¿Intentas regresar, o has aceptado tu nueva vida? Lo que es seguro es que te enfrentas a este mundo con una perspectiva diferente, con habilidades o conocimientos únicos que los nativos no poseen. Ahora, debes encontrar tu propósito en esta realidad desconocida. /// COMPETENCIAS Y EQUIPO DE INICIO /// Obtienes competencia con una de las siguientes habilidades: Perspicacia o Percepción. Elije una competencia con una Herramientas de artesano (A elección). Aprendes un idioma nuevo a tu elección.
Origen isekai. Accidente Cósmico. El universo simplemente decidió que ahora perteneces aquí.
Rasgo: Conocimiento de otro mundo
Tu origen diferente te da una perspectiva única. Puedes recordar fragmentos de conocimientos ajenos a este mundo, lo que te permite identificar conceptos, tácticas o tecnologías que aquí no son comunes. Siempre que te enfrentes a un problema que involucre historia, magia, tecnología o estrategia, puedes solicitar al DM una pista o un dato de "otro mundo" que pueda darte ventaja o una solución inusual. Sin embargo, tu conocimiento no siempre es preciso: lo que recuerdas puede no aplicarse perfectamente a esta realidad.
Características
Rasgos de personalidad. Me esfuerzo por encajar en este mundo, pero siempre me siento como un extraño.
Ideales. Destino. Me llegaron estos recuerdos por una razón, y debo descubrir cuál es.
Vínculos. Un objeto que no es de este mundo es la clave de mi conexión con este lugar.
Defectos. Me obsesiono con encontrar respuestas sobre mi viaje, incluso si eso pone en peligro a otros.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Historia y Perspicacia
Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano
Rasgos
Humano (alternativo)
En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.
Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.
Viajero
Nivel 3
Lejos de ciudades y rutas seguras, los Viajeros exploran territorios salvajes. Recorren bosques sin senderos y llanuras desiertas como observadores que buscan comprender el mundo más allá de los límites conocidos.
-
Nivel 3: Hablar con animales
- Conjuro preparado: Hablar con los animales
- 1d6 de daño adicional
- Nivel 1: Astuto
Estilo de Combate
Sendero del Viento
Los viajeros que siguen el Sendero del Viento han sellado un pacto con los espíritus del aire, ya sea a través de antiguas danzas rituales, entrenamientos en montañas barridas por tormentas, o mediante encuentros místicos con entidades etéreas.
-
Nivel 3: Caída de pluma, Tronar
- Conjuro disponible: Caída de pluma y Tronar
- 1d6 de daño de fuerza
Dotes
Estas son las dotes de las que Ziben Windstreif puede presumir.
Rasgos personalizados
A continuación se muestran los rasgos que Ziben Windstreif ha obtenido utilizando medios menos convencionales...
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
| Poción de levitación |
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Permite levitar hasta 10 pies durante 1 minuto
| Piedra de rayo |
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Convierte el daño de arma en rayo durante 1 minuto y añade 1d4 al daño
| Poción de velocidad sobrehumana |
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Ventaja en pruebas de destreza durante 1 minuto
| Poción de purificación |
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La comida y la bebida no mágicas es purificada y queda libre de veneno y enfermedad
| Raciones de comida |
|---|
Raciones para 3 dias
Viajero
Listado de conjuros





Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.