ᛁᛗᛁᚱ

Medium

ᛁᛗᛁᚱ

ᛗᛖᛞᛁᚩ ᚪᛖᛋᛁᚱ Explorador 6, Druida 6
Twilight Of Tiamat | Nivel 12

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de ᛁᛗᛁᚱ.

Detalles

  Alineamiento. Legal neutral

  Edad. 32

  Historia. Ymir, la chaman de Hjortdal, ha sido una protectora fiel de su pueblo desde que era una niña. Su magia ha crecido hasta convertirse en una fuerza poderosa, aunque ha traído consigo un precio: la tormenta la sigue a dondequiera que va.

Después de ser expulsada de Hjortdal para proteger a sus habitantes, Ymir sigue siendo su defensora más feroz. Nunca se aleja demasiado, pues sabe que su pueblo necesita su ayuda en cualquier momento. La gente de Midgard confía en su valentía y sabiduría, y Ymir los protege sin temor al peligro, porque su amor por su tierra es inquebrantable.

Hjortdal es una pequeña aldea ubicada en un valle rodeado de colinas verdes y bosques espesos. El río Eir fluye serpenteante cerca del asentamiento, proporcionando a sus habitantes una fuente de agua fresca y un medio de transporte para el comercio. Las casas de Hjortdal están construidas principalmente con madera y turba, con tejados de paja que se entrelazan en formas intrincadas. Las fachadas de las viviendas están adornadas con elaborados tallados de animales y escenas de mitos y leyendas nórdicas.

En el centro de la aldea, se encuentra el Hof, un templo sagrado dedicado a los dioses nórdicos. Este templo es el lugar donde los aldeanos se reúnen para rendir homenaje a sus deidades y celebrar festivales y rituales religiosos. También es el punto de encuentro de la comunidad en momentos de crisis o celebración.

Los aldeanos de Hjortdal son en su mayoría agricultores, ganaderos y pescadores, y se enorgullecen de su autosuficiencia. Los campos de cultivo y pastizales rodean el asentamiento, donde los habitantes cultivan cereales y forraje para su ganado. También crían ovejas, cabras y cerdos, que les proporcionan lana, leche y carne. La pesca en el río Eir es una actividad común y esencial para el sustento de la aldea.

El mercado semanal de Hjortdal es un momento de gran actividad en la aldea. Los comerciantes y viajeros de aldeas vecinas llegan en carros tirados por caballos para intercambiar bienes y compartir noticias y chismes. Los aldeanos aprovechan para vender sus productos agrícolas y adquirir herramientas, telas y otros artículos esenciales.

A pesar de su aparente tranquilidad, Hjortdal no está exento de conflictos y desafíos. Sus habitantes deben enfrentarse a criaturas míticas y seres sobrenaturales que vagan por el bosque y las montañas cercanas. Además, las tensiones entre los clanes locales y la influencia de los dioses pueden dar lugar a disputas y enfrentamientos. Sin embargo, los habitantes de Hjortdal encuentran consuelo y protección en su fe en los dioses nórdicos y en su fuerte sentido de comunidad.

Hjortdal es un lugar donde la vida es simple pero significativa, y sus habitantes se esfuerzan por mantener un equilibrio entre la tradición y la necesidad de adaptarse a un mundo en constante cambio. Es una aldea que representa la esencia de Midgard, en la que los seres humanos viven en armonía con la naturaleza y los dioses, a pesar de los desafíos que puedan enfrentar.

  Idiomas. Común, Rúnico, Silvano, Élfico y Gigante.

  Notas. 1º Enemigo predilecto: Gigantes 2º Enemigo predilecto: Bestias

1º Terreno predilecto: Montaña 2º Terreno predilecto: Bosque

Trasfondo: Avatar del Bifröst

Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilización y del confort de la ciudad y la tecnología. Has sido testigo de la migración de rebaños grandes como bosques enteros, sobrevivido a un clima más extremo que el que cualquier habitante de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de la soledad de ser el único ser pensante en muchas millas a la redonda. Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras un nómada, un explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un saqueador. Incluso en lugares donde no conozcas las características específicas del terreno, comprendes las formas de lo salvaje.

  Origen. Exiliado o paria

Rasgo: Vagabundo

Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografía y siempre puedes recordar la disposición general del terreno, los asentamientos y otras circunstancias de entorno que te rodea. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y para otras cinco personas cada día, siempre y cuando la tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el estilo.

Características

  Rasgos de personalidad. Me impulsa una maldición que me condujo muy lejos de mi hogar.

No tengo muy buena opinión de la gente adinerada o de buenos modales. El dinero y los modales no te salvarán de un oso.

  Ideales. Naturaleza. El mundo natural es más importante que todas las creaciones de la civilización. (Neutral) Honor. Si me deshonro a mí mismo, deshonro a todo mi circulo. (Legal)

  Vínculos. Una agresión contra las tierras vírgenes de mi hogar es una agresión contra mi persona.

  Defectos. Tardo mucho en confiar en los miembros de otras razas, tribus y sociedades.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Supervivencia

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de herborista y Herramientas de curtidor

Medium

Rasgos

Humano
ᛗᛖᛞᛁᚩ ᚪᛖᛋᛁᚱ

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Explorador
Explorador
Nivel 6

Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las granjas más lejanas protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los exploradores mantienen su interminable guardia.

Conclave del Eclipse

Cazadores de todo tipo tienen como misión librar al mundo de su presa, eliminando sistemáticamente aberraciones peligrosas, dragones, gigantes y otros monstruos que suponen una amenaza para los inocentes.

Druida
Druida
Nivel 6

Invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.

Circulo del pastor

Los druidas del Círculo del Pastor se comunican con los espíritus de la naturaleza, especialmente con los espíritus de las bestias y los feéricos, y piden ayuda a esos espíritus. Estos druidas reconocen que todos los seres vivos desempeñan un papel en el mundo natural, sin embargo, se centran en la protección de los animales y las criaturas feéricas que tienen dificultades para defenderse. Los pastores, como se les conoce, ven a esas criaturas como sus cargas. Protegen a los monstruos que los amenazan, reprenden a los cazadores que matan más presas de las necesarias y evitan que la civilización invada en hábitats de animales raros y en sitios sagrados para los feéricos. Muchos de estos druidas son más felices lejos de las ciudades y pueblos, se contentan con pasar sus días en compañía de animales y las criaturas de la fauna salvaje. Los miembros de este círculo se convierten en aventureros para oponerse a las fuerzas que amenazan sus cargos o para buscar el conocimiento y el poder que les ayudará a proteger mejor sus cargos. Dondequiera que vayan estos druidas, los espíritus salvajes están con ellos.

Equipo

Armadura compuesta de placas y cota de malla forjada en Menzoberranza por orden de Vis'enya para Ymir.

Se le exigió a los mejores maestros herreros, por ende su valor y calidad es superior.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 17

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Precio: 750 po

  Peso: 40 lb

Desventaja

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

6 Tomahakws

Espacios de conjuro

Los espacios de conjuro multiclase se obtienen en función del nivel de poder de lanzador de todas las clases del personaje:

Espacios de conjuro multiclase
4
1
3
2
3
3
3
4
1
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Explorador

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
4
conocidos

Listado de conjuros

Druida

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
9
preparados
Trucos
3
conocidos

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.