Drum Fume
Características
Tiradas de salvación
Ataques
Nombre | Bonif | Daño |
---|---|---|
Técnicas de Combate de Monje (Con Refuerzo Especial) | +9 | 1d8 +5 Contundente y Mágico (+1d4 Eléctrico y Mágico en TOTAL por Cristal Elemental) |
Látigo Mágico +1 - Arma Infrecuente | +10 | 1d6 +6 Cortante y Mágico (+1d4 de Frío y Mágico en TOTAL por Cristal Elemental) |
Espada Corta de Advertencia - Arma Infrecuente (Requiere SINTONIZACIÓN) | +9 | 1d6 +5 Perforante y Mágico |
Dardo (10) | +9 | 1d4 +5 perforante |
Arco Largo Mágico - Arma Infrecuente | +8 | 1d8 +4 Perforante y Mágico |
Bastón de Curación - Bastón Raro (Requiere SINTONIZACIÓN con BARDO, CLÉRIGO o DRUIDA) | +9 | 1d6 +5 Contundente y Mágico |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas marciales, Armas sencillas, Escudo y Instrumentos musicales
- Espada corta, Herramientas de artesano, Herramientas de ladrón, Suministros de calígrafo y Suministros de calígrafo
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Drum Fume.
Detalles
Alineamiento. Legal neutral
Edad. 18
Idiomas. Común, Enano.
Notas. Senda Monástica de la Hydra
Drum ha establecido tres contactos informativos derivados de su Trasfondo en AguaProfunda.
- Lord Veyl Arynstar, hijo menor de la Familia Arynstar de AguaProfunda (Casa Noble Menor).
- Burloc Trancel: Comerciante de Armas del Mercado Negro en el Distrito de los Muelles.
- ARMA KENSAI: Látigo y Arco Largo
- James Hall: Mozo de Cuadras en la Posada High Castle, en el Distrito Marino.
PACTO INFERNAL CUMPLIDO Mancha Infernal en el alma.
Competencia en HERRAMIENTAS de ARTESANO (se refiere a Constructor).
INICIADO EN LA MAGIA (Druida): CD TS 14
TRUCOS: Resistencia, Taumaturgia. CONJURO N1 (1/Descanso Largo): Curar Heridas.
ARMAS KENSAI: Látigo, Técnicas de Monje y Arco Largo. Se consideran Mágicas a efectos de Resistencia al Daño.
CAPACIDADES EXTRA DE MONJE
- Nivel 2: Arma Dedicada. Te has entrenado en una variedad de armas como Armas de Monje, no sólo Armas Sencillas y Espadas Cortas. Cuando finalices un Descanso Corto o Largo, puedes tocar un arma, enfocar tu Ki en ella, y entonces que el Arma cuente como Arma de Monje hasta que uses este Rasgo de Nuevo. El arma elegida debe seguir estos Criterios:
- <> El Arma debe ser Sencilla o Marcial.
- <> Debes ser Competente con el Arma.
<> Debe carecer de las propiedades PESADA y ESPECIAL.
Nivel 2: Técnicas del Monje. Puedes substituir un Ataque de Arma de tu Acción de Ataque por un Ataque Desarmado, con independencia de la Acción Adicional de Ataque Desarmado.
Nivel 3: Enfoque del Kí. Gastando 1 Ki, como parte de tu Acción en tu Turno, puedes hacer 1 Ataque extra (dentro de tu Acción de Ataque Adicional Desarmado), ya sea con Arma o Desarmado, con un potencial de 3 Ataques con Arma y 1 Desarmado o 2 Ataques con Arma y 2 Desarmados.
Nivel 4: Curación Acelerada. Como Acción, puedes gastar 2 Ki y tirar tu Dado de Daño de Artes Marciales. Recuperas tantos Puntos de Golpe como el Valor obtenido en el Dado multiplicado por tu Bono de Competencia.
Nivel 5: Localización Enfocada. Cuando falles una tirada de Ataque, puedes gastar de 1 a 3 Ki para incrementar tu tirada de Ataque en +2 por Punto de Ki gastado, potencialmente convirtiendo un fallo en un éxito.
Puntos de experiencia. 91302
Trasfondo: CAZARRECOMPENSAS URBANO
Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.
Rasgo:
*OIDOS ATENTOS*: Sueles estar en contacto con personas de la Clase Social en la que se mueven las presas que has elegido. Estos individuos pueden estar asociados al mundo criminal, pertenecer al pueblo llano o ser miembros de la alta sociedad. Esta conexión se manifiesta en forma de un contacto en cualquier ciudad que visites, alguien que te informa sobre las personas y los lugares de la zona.
Características
Rasgos de personalidad. Prefiero hacer amigos que enemigos. Siempre tengo un plan preparado para cuando las cosas salen mal.
Ideales. Libertad. Las cadenas están para ser rotas, al igual que los que las forjan (Caótico).
Vínculos. Alguien a quien amaba murió por culpa de un fallo que cometí. No volverá a suceder.
Defectos. Un inocente está en la cárcel por un crimen que yo cometí. Y no me importa.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Persuasión
Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano, Herramientas de ladrón y Suministros de calígrafo
Rasgos
Humano
En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.
La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y demás emigrantes. Por tanto, las tierras humanas son una amalgama de pueblos distintos en cuanto a aspectos físicos, culturales, religiosos y políticos.
Monje
Nivel 7
Los monjes están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante demostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo que el monje hace.
- Daño desarmado: 1d6
- Movimiento sin armadura: +15 pies
Sendero del Kensei
- Nivel 3: Elige 2 armas como tu Arma Kensei (2)
- Nivel 6: Elige otra arma como tu Arma Kensei (3)
Uno con la espada
Guerrero
Nivel 4
Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.
- 1 vez / descanso
Estilo de combate
Maestro de batalla
Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla emplean técnicas marciales que han pasado a través de generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos.
- 4d8 dados de superioridad
Maniobras
Dotes
Estas son las dotes de las que Drum Fume puede presumir.
Equipo
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.