CrossOver - La Maldición de Strahd - El Resurgir del Dragón
En una tierra apartada del Espacio y el Tiempo, la maldición de un Dios impuso, por primera vez, el confinamiento de un Peregrino que intentaba alcanzar la Trascendencia de su Estado. Pero la Espada del Sol, el linaje de Andral, ahora debe regresar a las Tierras de la Bruma cuando, invitado por los Bárbaros humanos conocidos como Vistani, se percata de que el pasado vuelve a repetirse una vez más en el momento de la Conjunción de Strahd... y quizá esta vez el Peregrino no falle en sus planes... si alguien no lo detiene.
NOTA: Algunos PJs, ya que no pueden crearse en el Entorno ERDD (y están en el Entorno D&D 5ed) no han podido añadirse, aunque están creados y controlados.
ESCONDERSE (Oficial)
- El DM decide cuándo las circunstancias son propicias para esconderse.
- Cuando trates de Esconderte, haz una prueba de Destreza (Sigilo). Hasta que seas descubierto o dejes de esconderte, se llevarán a cabo tiradas enfrentadas entre el resultado de tu prueba y la prueba de Sabiduría (Percepción) de cualquier criatura que te esté buscando activamente.
- No puedes esconderte de una criatura que te esté viendo con claridad si haces ruido, como al gritar un aviso o tirar un jarrón... pues te descubrirás.
- Una criatura Invisible siempre podrá intentar Esconderse. Con todo, las señales de su paso aún podrían ser detectadas y deberá permanecer en silencio para asegurarse de no ser localizada.
- Durante un combate, la mayoría de los participantes estarán alerta, buscando señales de peligro en sus alrededores, por lo que, si abandonas tu escondite y te acercas a una criatura, lo más normal es que te vea. Sin embargo, en casos concretos, el DM podría permitirte seguir escondido mientras te aproximas a un oponente que esté distraído, pudiendo así obtener ventaja en una tirada de ataque que hagas antes de ser visto.
- Percepción pasiva: Mientras estás escondido, existe la posibilidad de que seas detectado, incluso aunque no te estén buscando. Para determinar si una criatura te detecta, el DM compara tu prueba de Destreza (Sigilo) con la puntuación de Sabiduría (Percepción) Pasiva de dicha criatura. Ésta última es resultado de 10 + su modificador de Sabiduría y cualesquiera otros bonificadores o penalizadores que posea. Si la criatura tiene ventaja, sumará 5. Si tiene desventaja, restará 5. Por ejemplo, un Personaje de Nivel 1 (con bonificador por Competencia de +2) y una Sabiduría de 15 (un modificador de +2) que sea competente en percepción tendrá una Sabiduría (Percepción) Pasiva de 14.
- ¿Qué puedes ver? Uno de los aspectos principales a la hora de determinar si logras encontrar una criatura u objeto escondido es tu capacidad para ver en las inmediaciones, que quizá estén ligeramente oscuras o muy oscuras, como se explica en el Capítulo 8: "Aventuras".
REGLAS DE LA CASA:
- Cuando se obtiene un 20 Natural en tirada de Iniciativa, Característica o Habilidad, añade un +5 al valor total de la tirada.
- El Pícaro a Nivel 6 de Clase mejora su Acción Astuta añadiendo una nueva capacidad (Ataque de Engaño): como Acción Adicional, un Pícaro puede utilizar su Habilidad de Engañar contra Averiguar Intenciones de un objetivo a 5 pies en combate Cuerpo a Cuerpo. Si vence al objetivo, hasta el final de su siguiente asalto, el siguiente ataque Cuerpo a Cuerpo que realice sobre el objetivo se lanzará con Ventaja (pudiendo utilizar en él la cualidad Ataque Furtivo, si no la utilizó todavía en el asalto que hizo el Ataque de Engaño). Cualquier otra Clase puede utilizar esta Habilidad a partir de Nivel 6 de Clase, aunque como Acción, y no Acción Adicional. El Bardo puede adquirir esta capacidad como Acción Adicional a Nivel 7 de Clase. El Clérigo del Dominio de la Guerra puede usar uno de sus Ataques Adicionales de Sacerdote Guerrero para esta Aptitud como Acción Adicional a partir de Nivel 7 de Clase. El Explorador, Guerrero y Paladín, a Nivel 5 de estas Clases, pueden sacrificar uno de sus Ataques Extra para realizar esta Acción, y poder beneficiarse de ella en el siguiente Ataque que realicen. Por su parte, el Monje, a partir de Nivel 5 de Clase, cuando realiza Ráfaga de Golpes, puede sacrificar uno de sus Impactos sin Arma para realizar esta Acción, y poder beneficiarse en ella en el segundo Impacto sin Arma.
Según el Kit de Herramientas que se utilice con competencia, una Característica + Bono de Competencia será precisa para manejarlo. Aquí una lista:
- Alquimista, Cervezero, Calígrafo, Falsificador, Envenenador: INT+Competencia
- Cartógrafo, Herborista, Navegante: SAB+Competencia
- Ladrón, Joyero, Tejedor, Zapatero, Alfarero: DES+Competencia
- Disfraz, Pintor: CAR+Competencia
- Curtidor, Herrero: FUE+Competencia
- Soplador de Vidrio, Albañil: CON+Competencia
REGLAMENTO ONLINE/DE MESA PARA PARTIDA (Genérico para todo mi Dungeon20)
POR SENTIDO COMÚN, LAS ESPECIFICACIONES QUE NO IMPLIQUEN ENTORNO ONLINE SEVIRÁN, POR DEFECTO, PARA MESA
1) quien no vaya a comprometerse con regularidad acatará que no tenga un PJ formal. Y si lo quiere, no podrá esperar que mejore como los demás.
2) máximo de partida 4-5 horas, máximo de gente 5-6 personas. Las 4-5 horas incluirá comentar que se puede hacer un receso durante la misma para comer y baño, sin que consuma Tiempo de partida. Habrá un tiempo prepartida en Discord si hay algo que proponer o discutir sobre la sesión como máximo de 15 min
3) nadie que no sea participante comprometid@ podrá decidir sobre asuntos importantes de la partida. Si quiere participar, se acoplara a días y horas existentes.
4) en cada sesión siempre dedicaré momentos a cada PJ pero quien demande atención constante de que le narre será excluid@ de tal narración si requiere más de 5 minutos individuales. PERO si veo que nadie se molesta en intervenir en una escena, no estaré molestándome constantemente en tirar de la gente para que actúe. Es decir. Frenare los excesos, pero no seré el motor constante de la falta de ritmo. El juego es participativo. No tomaré decisiones por nadie.
5) cualquier problema relativo al juego o l@s jugador@s más allá del mismo se aplazará al momento de acabar la sesión para resolverlo en ese momento. Quien no sea capaz de asumir eso, es libre de abandonar la partida. Eso sí. Si veo que alguien empieza a molestar activa o pasivamente en la partida, tomaré la decisión unilateral de, primero, preguntar qué pasa y tratar de solucionarlo y, en caso contrario, prescindir de esa persona.
6) FUNDAMENTAL. Al igual que yo me realizo resúmenes, actualizo fichas y otras cuestiones de juego, exigiré un mínimo de compromiso de la gente que se lea su ficha y las crónicas, porque no voy a explicar lo que ha pasado en sesiones anteriores. Quien no se acuerde, los resúmenes están donde corresponde en los Blog o Webs facilitados, y las fichas también. Ya que pongo dicho material a disposición de tod@s, espero que cada un@ de uso a su parte. Quien no lo haga no podrá esperar que le ponga al día. ANEXO: el control de los poderes, habilidades y equipo de cada un@ es eso. Responsabilidad y control de cada un@.
7) Recompensar a jugador/@s por ayudar a que la partida sea más llevadera es un mecanismo legítimo. ADEMÁS se pedirá que l@s jugador@s lleven bien su Trasfondo. Alineamiento, Ideales, Defectos, Virtudes y Vínculos. Quien no lo haga no recibirá ni INSPIRACIÓN ni PX base por Sesión. Sólo por encuentros e ideas propuestos durante la sesión.
Juego: D&D 5ª Ed.
Creada por: Miguel "Lupino" Ishmant