Ataques

NombreBonifDaño
Técnicas de Combate de Monje (Con Refuerzo Especial)+91d8 +5 Contundente y Mágico (+1d4 Eléctrico y Mágico en TOTAL por Cristal Elemental)
Látigo Mágico +1 - Arma Infrecuente+101d6 +6 Cortante y Mágico (+1d4 de Frío y Mágico en TOTAL por Cristal Elemental)
Espada Corta de Advertencia - Arma Infrecuente (Requiere SINTONIZACIÓN)+91d6 +5 Perforante y Mágico
Dardo (10)+91d4 +5 perforante
Arco Largo Mágico - Arma Infrecuente+81d8 +4 Perforante y Mágico
Bastón de Curación - Bastón Raro (Requiere SINTONIZACIÓN con BARDO, CLÉRIGO o DRUIDA)+91d6 +5 Contundente y Mágico

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas marciales, Armas sencillas, Escudo y Instrumentos musicales
  • Espada corta, Herramientas de artesano, Herramientas de ladrón, Suministros de calígrafo y Suministros de calígrafo

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Drum Fume.

Detalles

  Alineamiento. Legal neutral

  Edad. 18

  Idiomas. Común, Enano.

  Notas. Senda Monástica de la Hydra

Drum ha establecido tres contactos informativos derivados de su Trasfondo en AguaProfunda.

  • Lord Veyl Arynstar, hijo menor de la Familia Arynstar de AguaProfunda (Casa Noble Menor).
  • Burloc Trancel: Comerciante de Armas del Mercado Negro en el Distrito de los Muelles.
  • ARMA KENSAI: Látigo y Arco Largo
  • James Hall: Mozo de Cuadras en la Posada High Castle, en el Distrito Marino.

PACTO INFERNAL CUMPLIDO Mancha Infernal en el alma.

Competencia en HERRAMIENTAS de ARTESANO (se refiere a Constructor).

INICIADO EN LA MAGIA (Druida): CD TS 14

TRUCOS: Resistencia, Taumaturgia. CONJURO N1 (1/Descanso Largo): Curar Heridas.

ARMAS KENSAI: Látigo, Técnicas de Monje y Arco Largo. Se consideran Mágicas a efectos de Resistencia al Daño.

CAPACIDADES EXTRA DE MONJE

  • Nivel 2: Arma Dedicada. Te has entrenado en una variedad de armas como Armas de Monje, no sólo Armas Sencillas y Espadas Cortas. Cuando finalices un Descanso Corto o Largo, puedes tocar un arma, enfocar tu Ki en ella, y entonces que el Arma cuente como Arma de Monje hasta que uses este Rasgo de Nuevo. El arma elegida debe seguir estos Criterios:
  • <> El Arma debe ser Sencilla o Marcial.
  • <> Debes ser Competente con el Arma.
  • <> Debe carecer de las propiedades PESADA y ESPECIAL.

  • Nivel 2: Técnicas del Monje. Puedes substituir un Ataque de Arma de tu Acción de Ataque por un Ataque Desarmado, con independencia de la Acción Adicional de Ataque Desarmado.

  • Nivel 3: Enfoque del Kí. Gastando 1 Ki, como parte de tu Acción en tu Turno, puedes hacer 1 Ataque extra (dentro de tu Acción de Ataque Adicional Desarmado), ya sea con Arma o Desarmado, con un potencial de 3 Ataques con Arma y 1 Desarmado o 2 Ataques con Arma y 2 Desarmados.

  • Nivel 4: Curación Acelerada. Como Acción, puedes gastar 2 Ki y tirar tu Dado de Daño de Artes Marciales. Recuperas tantos Puntos de Golpe como el Valor obtenido en el Dado multiplicado por tu Bono de Competencia.

  • Nivel 5: Localización Enfocada. Cuando falles una tirada de Ataque, puedes gastar de 1 a 3 Ki para incrementar tu tirada de Ataque en +2 por Punto de Ki gastado, potencialmente convirtiendo un fallo en un éxito.

  Puntos de experiencia. 91302

Trasfondo: CAZARRECOMPENSAS URBANO

Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.

Rasgo:

*OIDOS ATENTOS*: Sueles estar en contacto con personas de la Clase Social en la que se mueven las presas que has elegido. Estos individuos pueden estar asociados al mundo criminal, pertenecer al pueblo llano o ser miembros de la alta sociedad. Esta conexión se manifiesta en forma de un contacto en cualquier ciudad que visites, alguien que te informa sobre las personas y los lugares de la zona.

Características

  Rasgos de personalidad. Prefiero hacer amigos que enemigos. Siempre tengo un plan preparado para cuando las cosas salen mal.

  Ideales. Libertad. Las cadenas están para ser rotas, al igual que los que las forjan (Caótico).

  Vínculos. Alguien a quien amaba murió por culpa de un fallo que cometí. No volverá a suceder.

  Defectos. Un inocente está en la cárcel por un crimen que yo cometí. Y no me importa.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano, Herramientas de ladrón y Suministros de calígrafo

Medium

Rasgos

Humano
Humano

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y demás emigrantes. Por tanto, las tierras humanas son una amalgama de pueblos distintos en cuanto a aspectos físicos, culturales, religiosos y políticos.

Monje
Monje
Nivel 7

Los monjes están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante demostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo que el monje hace.

Sendero del Kensei

Guerrero
Guerrero
Nivel 4

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Maestro de batalla

Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla emplean técnicas marciales que han pasado a través de generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos.

Maniobras

Equipo

Golpes de Puño, Codo, Cabeza, Rodilla y Pie.

  • El Refuerzo Especial consiste en unos nudillos y unas punteras diseñados a tal efecto. Mejoran en una categoría de Dado el Daño de las Técnicas.
  • Con Cristal Elemental Eléctrico.
  • Arma Kensei

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Contundente y Mágico (+1d4 Eléctrico y Mágico en TOTAL por Cristal Elemental)

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d8 + 5 2d8 + 5

  Precio: 500mo

  • REGISTRADO EN AGUAPROFUNDA (impuestos de la Cofradía de Magistrados)
  • Con Cristal Elemental de Frío.
  • Cambio de Dado a Daño Desarmado
  • Arma Kensei
  • Si sólo usas este Arma en CC, +2 al Daño por Estilo de Combate DUELO.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 10 pies

  Tipo de daño: Cortante y Mágico (+1d4 de Frío y Mágico en TOTAL por Cristal Elemental)

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d6 + 6 2d6 + 6

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 3 lb

Esta arma mágica te advierte de peligros. Mientras la lleves encima, tienes Ventaja en las tiradas de Destreza (Iniciativa). Además, tú y tus compañeros que se encuentren a 30 pies o menos de ti solo podéis ser Sorprendidos cuando quedéis incapacitados por una causa distinta al sueño no mágico. El arma os despertará mágicamente, a ti y tus compañeros dentro del alcance, si alguno estáis durmiendo de forma natural cuando comienza el combate.

  • REGISTRADA EN AGUAPROFUNDA (impuestos de la Cofradía de Magistrados)

  • Si sólo usas este Arma en CC, +2 al Daño por Estilo de Combate DUELO.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Perforante y Mágico

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d4 + 5 2d4 + 5

  Precio: 5 mpl

  Peso: 2 y 1/2 lb

Arma +1.

  • Arma Kensei
  • Registrado como Objeto Mágico en AguasProfundas.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 150/600

  Tipo de daño: Perforante y Mágico

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d8 + 4 2d8 + 4

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Bonificador de +1 Mágico.

Permiso de Uso de AguaProfunda

  • Tienda Tienda de Xoblob (Prestado a *Bolgahr Urk Fel).

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 3

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 6 lb

Se considera Arma que causa Daño Mágico (1D6/1D8 Contundente Versatil), pero no posee Bono de Ataque y Daño.

  • El Bastón tiene 10 Cargas.
  • Si lo estás empuñando, puedes usar una Acción para gastar 1 o más de sus Cargas en lanzar uno de los siguientes conjuros desde el Bastón, utilizando tu CD de Salvación de Conjuros: Curar Heridas (1 Carga por Nivel de Conjuro, hasta Nivel 4), Curar Heridas en Masa (5 Cargas) o Restablecimiento Menor (2 Cargas).
  • El Bastón recupera 1d6+4 Cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última Carga, tira 1d20. Con un resultado de 1, el Bastón se desvanece con un estallido de luz y queda destruido.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente y Mágico

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Versátil: 1d8

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Esta bolsa contiene:

  • PC: 8
  • PPL: 19
  • PE: 2
  • PO: 44
  • PPT: 2070
  • ARTESANÍA:
  • GEMAS: 4 Lapislazulies (40Mo), Calcedonia (50Mo), 2 Piedras de Sangre (100Mo), Circonio (50Mo), 2 Malaquitas (20Mo), 3 Amatistas (300Mo), 3 Azabaches (300Mo)
  • TROFEOS: Nodachi y Armadura Laminada de Kara-Tur (precio de Mercado mínimo total 125Mo - Negociables)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Peso: (Cada 50 monedas 1lb)

Juego de ropa apropiado y con cierta resistencia para soportar los rigores del trabajo duro.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 mo

  Peso: 4 lb

Incluye una mochila, una palanqueta, un martillo, 3 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po

Este kit es una bolsa de cuero que contiene vendas, ungüentos y férulas. El kit tiene diez usos. Como acción, puedes gastar un uso del kit para estabilizar una criatura que tiene 0 puntos de golpe, sin necesidad de hacer una comprobación de Sabiduría (Medicina).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 3 lb

Adquirido en la Librería Serpentir de AguaProfunda. Los datos sobre los Drow están escritos en InfraComún... y son bastante precisos.

  • Los Drow son una sociedad matriarcal tiránica en la que el varón está completamente sometido a servidumbre, protección y reproducción de las hembras, que gobiernan todos los aspectos sociales, culturales y religiosos de la sociedad de la InfraOscuridad.
  • Muy sensibles a la luz solar, el sometimiento tiránico y las luchas sociales por ocupar nichos de poder limitados hace de los Drow una sociedad en la que las traiciones y los asesinatos son lo común, a pesar de que OFICIALMENTE son castigados por traición... sobre todo porque quien es atrapado en esos crímenes demuestra su debilidad en la torpeza de sus métodos.
  • Poseen poderes innatos sobre la oscuridad, capacidad de flotar en el aire y la habilidad de envolver en una luz marcadora a sus enemigos para que sus tácticas de combate sean más precisas.
  • Poseen escuelas en las que varones y hembras son iniciados según sus capacidades para la infiltración, la guerra, la magia o la fe.
  • La Diosa-Araña Lolth gobierna el entramado de la sociedad, observando con cuidado la evolución de la sociedad para premiar con sus favores a los más capaces en la supervivencia y el ascenso por el poder.
  • Los varones no pueden ascender en el culto exclusivamente femenino, y por ello se convierten en poderosos magos (cuando tienen el Don) o hechiceros (cuando nacen con el Linaje), siempre vigilados por las mujeres y sacerdotisas.
  • Su belicismo y tiranía los hace fortalecer sus áreas de influencia convirtiendo a todas las razas útiles para ellos en esclavos. A aquellas que no pueden vencer con facilidad, las convierten en potenciales aliados o comerciantes de tesoros o esclavos (como los AzotaMentes). Son enemigos jurados de los Duergar a los que tratan de robar sus artesanías de herrería y joyería siempre que pueden, y enemigos de los YuanTi, a los que tratan de robar su nicho vital cuando éstos se refugiaron en las profundidades tras la Era de la Humanidad en las que los humanoides comenzaron a poblar la superficie.
  • Una de las debilidades de la sociedad Drow es su desconfianza mutua a sabiendas de las innumerables traiciones políticas por ganar poder. Sin embargo, siempre que hay un enemigo común, generalmente lo combaten como grupo, pues han aprendido dentro de su sociedad que su habilidad para el dominio por el poder y su capacidad para leer entre líneas de los sutiles manejos traicioneros bajo cuerda les hacen excelentes en descubrir las debilidades de razas más benévolas.
  • Ver a Drow fuera de sus colonias es sinónimo de grupos de caza (para capturar esclavos o saquear tesoros), y su ansia de venganza es tan eterna como la existencia de Lolth.
  • Algunas de sus artesanías y obras más exquisitas incluyen el manejo de venenos, mascotas araña, esclavos castigados por el poder de Lolth convertidos en híbridos de araña y drow por haber avergonzado a las matriarcas, el uso de adamantita (comprada, robada o requisada a duergar o enanos), y el placer en la tortura y el sadomasoquismo como método de control social, en el que son excelentes.
  • Las matriarcas a veces poseen esclavos no drow para su placer sexual, aunque se aparean para procrear con los drow machos más listos y fuertes. Tener un mestizo con una raza no drow es considerado un desliz punible, salvo que sirva a los intereses de la matriarca. Sin embargo, lo ocultará para no convertirlo en una posible herramienta de su caída en desgracia.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

  Peso: 1/2 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 5 lb

Contenedor de cuero y bandolera para transportar mapas o pergaminos de forma segura.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 mo

  Peso: 1 lb

Condiciones mínimas: 30 M Oro al mes, +2 M Oro tras resolver situación peligrosa (Combate), +10% de Saqueo de grupo. El 25% del Saqueo actual de Drum Fume se convierte en un 15% a Drum y un 10% a Valyar.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Estas piedras pulidas vienen en parejas, cada una de ella grabada de manera que su pareja es fácilmente identificable.

  • Cuando tocas una piedra, puedes usar una Acción para lanzar el conjuro recado desde ella. El objetivo es el portador de la otra piedra. Si no hay nadie portando la otra piedra, lo sabes en cuanto empleas la piedra y no llegas a lanzar el conjuro.
  • Una vez se ha lanzado recado, el par no podrá volver a utilizarse hasta la mañana siguiente.
  • Si una de las piedras de la pareja es destruida, la otra deja de ser mágica.

  • REGISTRADAS EN AGUAPROFUNDA (impuestos de la Cofradía de Magistrados)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Esta bolsa posee un espacio interior considerablemente mayor que sus dimensiones exteriores, que son de 2 pies de diámetro en la abertura y 4 pies de profundidad.

  • La bolsa puede contener hasta 500 libras, con un volumen máximo de 64 pies cúbicos. Siempre pesará 15 libras, independientemente del contenido.
  • Sacar un objeto de la bolsa cuesta una Acción.
  • Si se sobrecarga, perfora o rasga la bolsa, esta se rompe por completo y queda destruida, quedando sus contenidos dispersos por el Plano Astral.
  • Si se pone la bolsa del revés, los contenidos serán volcados al exterior, sin quedar dañados, pero la bolsa debe volver a ponerse en su posición inicial antes de poder ser usada de nuevo.
  • Las criaturas dentro de la bolsa que necesiten respirar pueden sobrevivir un número de minutos igual a 10 dividido entre el número de criaturas albergadas (mínimo 1 minuto), tiempo tras el cual comenzarán a ahogarse.
  • Poner una bolsa de contención dentro del espacio extradimensional creado por un Morral Práctico de Heward, un Agujero Portátil u objeto similar destruye instantáneamente ambos objetos y abre un portal al Plano Astral. Se creará en el sitio donde un objeto se metió dentro del otro. Cualquier criatura que se encuentre a 10 pies del por tal será absorbida a través de este a una localización aleatoria en el Plano Astral. Después, el portal se cierra. Solo funciona en un sentido y no puede ser reabierto.

  • REGISTRADA EN AGUAPROFUNDA (impuestos de la Cofradía de Magistrados)

  • SE QUEDA FUERA DE LA BOLSA (o en la Casa): Refuerzos de Monje, Látigo Mágico, Espada Corta Mágica, Dardos, Arco Largo Mágico, Carcaj y Flechas, Guantes de Ogro, Brazales de Defensa, Botas Aladas, Capa de Xoblob, Anteojos de Noche. CASA: Libro Drow, Contrato Valyar, Enchidrion de Volo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 15 lb

Este set de herramientas incluye una lima pequeña, un set de ganzúas, un espejo pequeño sobre una empuñadura de metal, un set de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para desactivar trampas o abrir cerraduras.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Mientras lleves estos brazales, obtienes un bonificador de +2 a la CA, si no vistes Armadura ni empuñas un Escudo.

  • REGISTRADOS EN AGUAPROFUNDA (impuestos de la Cofradía de Magistrados)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: +2

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Una estatuilla de poder maravilloso es una pequeña escultura de una bestia que cabe en un bolsillo.

  • Si usas una Acción para pronunciar la Palabra de Activación y tiras la estatuilla a un punto del suelo situado a 60 pies o menos de ti, se convertirá en una criatura viva. Si el espacio en el que la criatura aparecería está ocupado por otras criaturas u objetos, o si no hay suficiente espacio para ella, seguirá siendo una estatuilla.
  • La criatura es amistosa hacia ti y tus compañeros. Entiende tus idiomas y obedece tus órdenes verbales. Si no le das ninguna, se defenderá ele criaturas hostiles pero no realizará ninguna otra Acción. Los perfiles de las criaturas podrás encontrarlos en el Manual de Monstruos.
  • La criatura existe durante un tiempo concreto, que depende de cada estatuilla. Al final de la duración, volverá a su forma original.
  • También retornará a esta forma si sus puntos de golpe descienden a 0 o si utilizas una Acción para pronunciar la palabra de activación de nuevo mientras la tocas.
  • Cuando vuelve a ser una estatua, su propiedad mágica no podrá volver a ser empleada hasta que pase una cierta cantidad de tiempo, que se especifica en la descripción de la estatuilla.

Cuervo de Plata: Esta estatuilla de plata de un cuervo puede convertirse en cuervo durante 12 horas. Una vez empleada, no puede volver a transformarse hasta que hayan pasado 2 días. En forma de cuervo, te permite lanzar sobre ella el conjuro Mensajero Animal a voluntad.

  • REGISTRADA EN AGUAPROFUNDA (impuestos de la Cofradía de Magistrados)
  • Posee una filigrana metálica suave de plata lacada en púrpura intenso distintivo de la Vieja Tienda de Xoblob.
  • Prestada a Valyar Targhen.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Esta bonita caja de madera elaborada con hebras de púrpura por su superficie de madera contiene en su interior 10 paquetitos con 10 dosis de tabaco picado especial de humo púrpura de lavanda de la tienda de Xoblob. Incluye una hermosa pipa lisa y curvada cuyo orificio de expulsar humo parece un párpado abierto sin ojo, además de un yesquero con la forma de un contemplador, por cuya boca se enciende una llama al pulsar el ojo del contemplador. La cuerda de mecha del yesquero mide dos palmos (tiene bastante aguante).

  • 5 Dosis gastadas

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 mo

  Peso: 1 lb

Con Anexo del Código Legal de AguaProfunda

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 mo

  Peso: 2 lb

Esta lente te permite observar con más detalle objetos pequeños. También puede servir como sustituto de chispero y pedernal para realizar fuego. Para hacer ésto es necesario disponer de una luz tan brillante como la del sol, y así poder enfocarla, además de yesca que quemar y 5 minutos de tiempo. Igualmente, la lupa te da Ventaja en las Pruebas de Característica para Tasar e Inspeccionar un objeto pequeño o muy detallado.

  • A efectos prácticos: +1 a tiradas apropiadas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100mo

Mientras lleves estas lentes oscuras, tienes Visión en la Oscuridad hasta 60 pies. Si ya posees Visión en la Oscuridad, estos anteojos aumentan su alcance en 60 pies.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Adosado como Acción a un Arma (sólo puede aceptar Un Cristal), el Arma causa daño Mágico y añade 1D4 del Daño Elemental (Frío) concreto del cristal. Liberarlo también requiere una Acción.

  • Con Permiso de la Tienda de los Reinos de Aurora.
  • Colocado en Látigo Mágico.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

Adosado como Acción a un Arma (sólo puede aceptar Un Cristal), el Arma causa daño Mágico y añade 1D4 del Daño Elemental (Eléctrico) concreto del cristal. Liberarlo también requiere una Acción.

  • Con Permiso de la Tienda de los Reinos de Aurora.
  • Colocado en Arnés de Monje.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

Esta cuerda tiene 30 pies de largo y pesa 3 libras. Si sostienes un extremo de la cuerda y utilizas una Acción para pronunciar su Palabra de Activación, el otro extremo saldrá volando para enredar a una criatura que puedas ver y que se encuentre a 20 pies o menos de ti. Esta criatura deberá superar una Tirada de Salvación de Destreza CD 15 o quedará Apresada. Puedes liberar a la criatura empleando una Acción Adicional para pronunciar la segunda Palabra de Activación. Una criatura Apresada por la cuerda puede usar su Acción para realizar una Prueba de Fuerza o Destreza (a su elección) con CD 15. Si tiene éxito, dejará de estar Apresada. La cuerda posee CA 20 y 20 Puntos de Golpe. Recupera 1 Punto de Golpe cada 5 minutos, mientras tenga al menos 1 Punto de Golpe. Si los Puntos de Golpe de la cuerda descienden a 0, queda destruida.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 3 lb

Este preparado oleoso permite impregnar (necesita 1 minuto para su aplicación) un arma o hasta 5 proyectiles, concediéndoles la cualidad de Daño Mágico y un bonificador al Ataque y Daño de +1, durante 1 hora (en el caso del Arma). Una vez pasado el efecto, el arma o los proyectiles recuperan su cualidad de objeto normal.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

  Peso: 1/2 lb

Cortado de un pequeño diamante amarillo, este Cristal debe instalarse en un tipo de Armadura.

  • Mientras lleves la Armadura adosada, obtienes Resistencia a Daño Contundente, Cortante y Perforante de Armas No Mágicas.
  • Una vez el Cristal ha absorbido 25 Puntos de Daño, se destruye.
  • Adosado a Túnica.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 mo

Permiso concedido por los Vigilantes de Aguas Profundas, con jurisdicción en la ciudad y los territorios controlados por la misma a su alrededor.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

Mientras lleves este Cinturón, tu puntuación de Fuerza cambia a una puntuación otorgada por el Cinturón.

  • El objeto no tiene efecto en tí si tu Fuerza sin el Cinturón es igual o mayor a la que otorga el Cinturón.
  • Existen seis variedades de Cinturón, relativas a su rareza y los seis tipos de Gigantes verdaderos.
  • El Cinturón de Gigante de las Colinas otorga Fuerza 21.
  • Registrado en Aguas Profundas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Drum Fume aún no tiene otras posesiones o tesoro

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.