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Torgath

Tortoga Mago 3
Ecos en las arenas | Nivel 3

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Torgath.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Apariencia. Torgath lleva atada en su caparazon una mochila en la que lleva todo su equipaje

  Edad. 32

  Historia. Togath crecio en una tribu en la cual habian muchos seres de muchas razas distintas, pero en especial humanos algo codiciosos. Esta tribu era totalmente fiel a el dios Cyric y cada habitante de esta debian aprender a rendirle culto y a realizar todo tipo de rituales y ofrendas, por lo que Togath crecio con esta misma ideologia. A Togath tambien lo educaron con el pensamiento de que cuando sea grande debia volverse un Clerigo sin excepciones, Pero a el siempre le ha interesado mas volverse un mago

un dia Togath logro entrar a una sala de la iglesia en la que no se le permitia entrar y encontro un libro sobre el que solo tenia conocimiento el lider de la tribu. Sin pensarlo dos veces lo abrio y al ver la primera pagina sintio que el libro desprendia un sentimiento de maldad que poco a poco se adentraba en el alma de Togath, vio unas imagenes de un ser que para nada se asemejaba a lo que el conocia de su tan bondadoso dios.

Rapidamente solto el libro y salio corriendo dejando todo atras. Luego de correr durante 30 minutos se sento a descansar junto a un lago intentando de entender lo que acababa de pasar, pero fue interrumpido por un grupo de exploradores humanos que pasaba por ahi y lo llevaron a una aldea. Togath, con 12 años y sin saber adonde ir los siguio hasta la aldea en la que pasaria sus siguientes 20 años aprendiendo acerca de el mundo y en especial los dioses, aprendizaje con el cual descubrio las verdaderas intenciones de su dios.

A sus 32 años de edad, Togath utilizo algunos de los conocimientos que obtuvo de su aprendizaje sobre volverse Clérigo y decidio volverse un Mago, esta profesión le intereso tanto que decidio dejar su aldea para poder entrenar en una academia especializada. Al contarle la noticia a un amigo el cual habia sido explorador hace mucho tiempo este le recomendo un lugar llamado "Academia de Heroes" que, por lo que le habian contado realizaban todo tipo de misiones y aventuras en las que podria aprender a utilizar su magia. A Togath le parecio un buen lugar para comenzar su entrenamiento y su amigo le presto una serie de armas para que pueda comenzar en esta academia.

Y todo esto nos remonta al dia de hoy, con un mago novato llamado Togath que, si bien ah tenido un trauma bastante grande en su infancia actualmente es una persona nueva con una ideologia mucho mas correcta que la que le inculcaron sus padres biológicos

  Idiomas. Comun, Élfico, Orco, Enano

Trasfondo: Atormentado

Te atormenta algo tan terrible que no te atreves ni a hablar del tema. Has intentado enterrarlo y huir de ello, pero sin resultado. Te persiga lo que te persiga, no se puede matar con una espada ni hacer que desaparezca con un conjuro. Podría presentarse ante ti como una sombra en la pared, una pesadilla espeluznante, un recuerdo que se niega a morir o un susurro demoníaco en la oscuridad. Se trata de una carga con un alto precio: te has aislado de la mayoría de la gente y te cuestionas tu propia cordura. Debes encontrar el modo de superarlo antes de que te destruya. --- Competencias: a escoger entre Arcanos, Investigación, Religión y Supervivencia. --- Idiomas: elige dos, uno de los cuales debe ser abisal, celestial, dracónico, habla de las profundidades, infernal, infracomún, primordial o silvano. --- Equipo: un paquete de cazador de monstruos (contiene un cofre, una palanqueta, un martillo, tres estacas de madera, un símbolo sagrado, un frasco de agua bendita, unas esposas, un frasco de aceite, un yesquero y tres antorchas), una bagatela de significado especial (elige una o tira en la tabla "Bagatelas espeluznantes" más adelante en este capítulo), muda de ropas comunes y 1 pp.

  Suceso Desgarrador. Abriste un libro sobrenatural y viste cosas inadecuadas para una mente cuerda. Lo quemaste, pero las palabras e imágenes aún están grabadas

Rasgo: Corazón de la Oscuridad

Quienes te miran fijamente a los ojos pueden ver que te has enfrentado a un horror inimaginable y que la oscuridad no te es ajena. Aunque la gente común quizá te tema, te tratará con la mayor cortesía e intentará hacer todo lo posible por ayudarte. A menos que hayas demostrado ser un peligro para ellos, incluso tomarán sus armas para luchar a tu lado si te encuentras combatiendo a un enemigo en solitario.

Características

  Rasgos de personalidad. No confío en los seres divinos.

  Ideales. Voy a acabar con los espíritus que me atormentan o a morir en el intento (Cualquiera).

  Vínculos. Sacrificaría mi vida y mi alma para proteger a los inocentes. Un terrible sentimiento de culpa me consume. Espero poder encontrar la redención a través de mis acciones.

  Defectos. Hablo con espíritus que nadie más puede ver.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Investigación y Supervivencia

Medium

Rasgos

Tortoga
Tortoga

Los tortogas muestran la misma gama de colores y patrones que se encuentran entre las tortugas y a muchos de ellos les encanta adornar sus caparazones de maneras distintivas.

Mago
Mago
Nivel 3

Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.

Escuela de nigromancia

La escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de la vida, la muerte y la no muerte. Cuando concentras tus estudios en esta tradición, aprendes a manipular la energía que anima a todos los seres vivientes. A medida que progresas, aprendes a extraer la fuerza vital de una criatura mientras tu magia destruye su cuerpo, transformando esa energía vital en poder mágico que puedes manipular.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +1

Daño Crítico
1d6 - 1 2d6 - 1

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Este es el foco de conjuros usado por brujos hechiceros o magos.

Este canalizador puede ser de los siguientes tipos:

Bastón - 5 po, 4 lb

Cristal - 10 po, 1 lb

Orbe - 25 po, 3 lb

Vara - 10 po, 2 lb

Varita - 10 po, 1 lb

Saquito de componentes - 25 po, 2 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Foco arcano

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Indispensable para los magos, un libro de conjuros es un tomo encuadernado en cuero con cien páginas de vitela en blanco, preparadas para poder escribir conjuros en ellas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 3 lb

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Membresía Dorada:

Patrocinadores Iniciales:

  • Al comienzo de la misión, puedes solicitar un objeto que esté a la venta en la tienda (incluye componentes de conjuro) de un coste equivalente o menor al préstamo asociado a tu rango en la tabla de Patrocinadores Iniciales. Este objeto viene sellado por la facción, y si para al final de la misión no se consume ni se rompe debe ser devuelto a los patrocinadores.
Rango Coste
D 500 piezas de plata
C 1000 piezas de plata
B 1500 piezas de plata
A 15 000 piezas de plata

Portador de los Cuatro Pétalos: Obtienes un broche dorado adornado como el centro de una flor con cuatro muescas para insertar los cuatro pétalos, unas pequeñas piezas doradas distintas que al ensamblarse al broche aumentan las propiedades mágicas de su portador. Cada broche está asignado a su respectivo miembro de la facción, y solo funciona si dicho miembro lo porta en su cuerpo. El broche tiene una cantidad de cargas equivalente al bono de competencia de su dueño + la cantidad de pétalos distintos que tenga ensamblados. Estas cargas se restablecen al completar un descanso largo.

Rango Cargas Máximas del Broche
D 3
C 5
B 6
A 8

Pétalo de Fuerza:

  • Antes de realizar un ataque puedes gastar hasta 1 carga del broche para agregar 1d4 a todas las tiradas de ataque que realices durante este turno. Adicionalmente, obtienes +1 al ataque si el objetivo es un No muerto, Infernal o Remanente.
  • Si una o más criaturas deben realizar una tirada de salvación contra tu CD (Clase de Dificultad) puedes aumentar dicha CD en +1 para una de las criaturas afectadas gastando hasta 1 carga del broche.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

‘’Amor y gracia, para reír. Fuerza y valor, para ganar.’’

Símbolo Un trébol de 4 pétalos con un sol en el centro.

Ideales Destruir y hacer retroceder a los remanentes con el poder, y bajo la voluntad, de los dioses. Los mortales, siguiendo el camino señalado por los eternos, siempre tendremos la esperanza de la victoria.

Apariencia Los integrantes son distinguibles por sus armaduras doradas, pero no de oro, y su símbolo forjado en ellas, además de un perfume particular, con olor similar a la lavanda, que algunos asocian con agua bendita.

Historia Como un Gremio emergente cuando comenzó La Reconquista, Los 4 Pétalos escalaron hasta ser en la actualidad la facción más poderosa de todas, extendiendo la palabra de sus dioses por todos los rincones del mundo. Con Belenus (Dios del Sól y el Fuego) como Deidad principal, se dedican a crear guerreros dignos de ser bendecidos por el poder de los dioses y utilizarlos para acabar con los remanentes bajo las órdenes de poderosos clérigos y paladines que predican las decisiones de los inmortales.

Actividad principal Constantemente envían guerreros a los pueblos más remotos del continente para acabar con los remanentes que puedan aparecer, además de, normalmente, terminar levantando una Iglesia en el sitio. La Fé y la Fuerza hizo que sea sencillo esparcir sus ideales y aumentar la cantidad de seguidores.

Líder Ludion, ’’El que lleva el calor’’. Es un clérigo de Belenus, su cercanía con el dios hizo que mucha gente lo considere el mortal más cercano a la divinidad de todo Faerún.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Torgath aún no tiene otras posesiones o tesoro

Mago

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
6
preparados
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
2
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.