Copia de Hemeru Cron

Medium

Copia de Hemeru Cron

Humano (alternativo) Brujo 9, Hechicero 4, Clérigo 1
Alter History | Nivel 14

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Daga+51d4 perforante
Daga+51d4 perforante
Hoz+51d4 cortante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Copia de Hemeru Cron.

Detalles

  Alineamiento. Caótico bueno

  Edad. 35

  Historia. Principe de la historia de https://nivel20.com/s/11jfazczc

  Idiomas. Comun, celestial, infracomun

Trasfondo: Noble de Waterdeep

Eres un vástago de uno de los grandes linajes nobles de Waterdeep. La nobleza de Waterdeep se compone de familias humanas que protegen afanosamente su privilegio y su posición en la Ciudad de los Esplendores. Tienen la reputación por todo Faerûn de ser excéntricos, mimados, corruptos y, sobre todo, ricos. Tanto si eres un ejemplo perfecto que coincide con esta fama o la excepción que confirma la norma, se esperan cosas de ti cuando se sabe tu apellido y lo que significa. Probablemente, tus motivos para dedicarte a ser aventurero estén relacionados con tu linaje. ¿Eres el rebelde de la familia que prefiere recorrer mazmorras mugrientas a sorber zzar en un baile, o has aceptado la espada o los conjuros de parte de tu casa para asegurarte de que tienen a alguien de prestigio que proteja su legado? Colabora con tu DM para crear al linaje del que formas parte. Hay unas setenta y cinco familias en Waterdeep y cada una cuenta con sus propios intereses económicos, especialidades y ardides. Tal vez formas parte del linaje principal de tu familia y seas candidato a convertirte en su líder en el futuro. O quizá seas uno de muchos primos, con menos prestigio pero también menos responsabilidad.

Rasgo: Atendido como corresponde

Mientras te encuentres en Waterdeep o en cualquier parte del Norte, tu linaje se ocupa de tus necesidades diarias. Tu nombre y sello bastan para cubrir la mayoría de tus gastos. Las posadas, tabernas y salas de fiestas que frecuentas suelen estar encantadas de anotar tu deuda y enviar la factura a tu casa familiar en Waterdeep para que se les abone lo que debes. Esta ventaja te permite asumir un nivel de vida cómodo sin pagar 2 po al día por ello o bien reducir el coste del nivel de vida lujoso o aristocrático en esa cantidad. No puedes mantener un nivel de vida menos pudiente y usar la diferencia como ingresos. Este beneficio es una apertura de crédito y no una recompensa monetaria en sí.

Características

  Rasgos de personalidad. La gente común me quiere por mi amabilidad y generosidad. A pesar de mi noble cuna, no me coloco por encima del resto de la gente. Todos tenemos la misma sangre.

  Ideales. Independencia. Debo probar que puedo encargarme de mí mismo, sin la protección de mi familia (Caótico)

  Vínculos. Nadie es más importante que aquel con quien no puedo estar

  Defectos. Escondo un secreto verdaderamente escandaloso que podría arruinar a mi familia para siempre

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Historia y Persuasión

  Competencia con equipo del trasfondo. Set de juego

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Brujo
Brujo
Nivel 9

Los brujos son buscadores del conocimiento que se encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares y recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder.

Invocación sobrenatural

El celestial

Tu patrón es un poderoso ser de los Planos Superiores. Te has vinculado con un antiguo empíreo, solar, kirin, unicornio u otra entidad que resida en los planos de dicha dimensión. Tu pacto con este ser te permite experimentar hasta el más mínimo rayo de luz sagrada que ilumina el multiverso. Estar conectado con estos poderes puede causar cambios en tu comportamiento y en tus creencias. Puede que te encuentres impulsado a aniquilar muertos vivientes, derrotar infernales y proteger a los inocentes. A veces, tu corazón añorará el reino celestial de tu patrón, poder vagar por ese paraíso el resto de tus días. No obstante, sabes que tu misión está entre los mortales por ahora y que tu pacto te obliga a llevar luz a los rincones más oscuros del mundo.

Hechicero
Hechicero
Nivel 4

Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.

Alma Divina

A veces la chispa de magia que da poder a un hechicero viene de una fuente divina que ilumina desde el interior del alma. Tener una esencia así, bendita, es un signo de que tu magia podría venir de una conexión familiar distante, pero poderosa, con un ser divino. Quizá un ancestro tuyo era un ángel, transformado en mortal y enviado a luchar en nombre de un dios. Tal vez tu nacimiento se alineó con una antigua profecía, marcándote como sirviente de las deidades o receptor escogido de magia divina. Este tipo de hechiceros, con su magnetismo natural, son considerados una amenaza por algunas jerarquías religiosas. Al tratarse de alguien de fuera de la estructura, pero que domina un poder sagrado, un alma divina puede socavar la legitimidad de una orden al mostrar una conexión directa con lo sagrado. En algunas culturas, solo aquellos que pueden demostrar ser un alma divina pueden tener poder religioso. En estas tierras, las posiciones eclesiásticas están dominadas por unos pocos linajes, que se preservan durante generaciones.

Clérigo
Clérigo
Nivel 1

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

Dominio de la Paz

Estos presiden la firma de tratados y se les suele pedir que medien cuando hay conflictos. Las bendiciones de estos clérigos sirven para unir a las personas y las impulsa a que se socorran unas a otras, y su magia ayuda a aquellos que están decididos a luchar para conseguir la paz.

Equipo

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 2020 pies6 metros4 casillas/60 pies60 pies18 metros12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d4 2d4

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 2020 pies6 metros4 casillas/60 pies60 pies18 metros12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d4 2d4

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

El peto y los protectores de los hombros de esta armadura están hechos de cuero que se ha endurecido hirviéndolo en aceite. El resto de la armadura está hecha de materiales más blandos y flexibles.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 11

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 10 po

  Peso: 10 lb

La hoz es un arma con una hoja curva diseñada para enganchar y cortar a corta distancia. Aunque no está pensada para el combate prolongado, puede resultar sorprendentemente peligrosa en manos decididas.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d4 2d4

  Precio: 1 po

  Peso: 2 lb

Ligera

Incluye una mochila, un libro de algún saber concreto, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas de pergamino, una bolsita con arena y un cuchillo pequeño.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 40 po

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

canalizador arcano°1

Cascabeles oscuros

-Movimiento Etéreo

Mientras lleves puestos los cascabeles, puedes usar tu acción adicional para deshacerte de las restricciones de terreno difícil una vez por día.

-Señuelo de sombras

Al hacer sonar los cascabeles, puedes crear un señuelo de sombras a una distancia de 30 pies, que se mueve y emite sonidos para simular una criatura que conozcas de tu elección. Una criatura que vea la ilusión a menos de 10 pies, deberá realizar una prueba de investigación (CD14) para percatarse que se trata de una ilusión.

La ilusión dura hasta un minuto. Puedes usar este señuelo una cantidad de veces igual a tu bono de competencia, recargas sus usos al finalizar un descanso largo.

-Escape de sombras

Como reacción, al ser impactado por un ataque, puedes teletransportarte 30 pies a un espacio desocupado y dejar en tu lugar un señuelo de sombras en tu lugar. Este efecto no evita que recibas el daño del ataque.

Puedes usar Escape de Sombras sólo una vez por descanso largo.

Escama de Bahamut

-Cargas Esta escama hecha en imagen de Bahamut consta de 3 cargas, las cuales se recuperan al finalizar un descanso largo o si decides gastar un uso de canalizar divinidad sobre la escama:

--Piedad con débiles Como acción adicional, puedes gastar una carga para elegir una criatura moribunda a 60 pies, esta se estabiliza con 1 punto de golpe.

--Protección de los devotos Si una criatura que veas a 30 pies recibe daño, puedes usar tu reacción y una carga para reducir el daño en 2d6.

--Favor de santo Como acción, puedes gastar 3 cargas para curar a 6 criaturas en un rango de 30 pies. La curación es equivalente a 2d6 + tu modificador de competencia.

Espacios de conjuro

Los espacios de conjuro multiclase se obtienen en función del nivel de poder de lanzador de todas las clases del personaje:

Espacios de conjuro multiclase
4
1
3
2
2
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Brujo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
10
conocidos
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
-
1
-
2
-
3
-
4
2
5

Listado de conjuros

Hechicero

Característica mágica
Carisma
Conjuros
5
conocidos
Trucos
5
conocidos

Listado de conjuros

Clérigo

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
1
preparados
Trucos
3
conocidos

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.