Medium

Melkanor

Tiefling Druida 7
El eclipse de Bhaa | Nivel 7

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Arco corto+21d6 +1 perforante
Daga de Veneno+41d4 +1 perforante
Musa de Thorin+31d6 +3 Perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Melkanor.

Detalles

  Alineamiento. Legal neutral

  Apariencia. Piel gris, cuernos rojos y ropa hecha con materiales extraídos del bosque.

  Edad. 37

  Historia. Melkanor nació como el hijo pobre de una familia maldita por un antiguo pacto demoniaco. Su padre fue asesinado como consecuencia a un juicio público de un crimen que no cometió. Él y su madre huyeron al bosque donde vivieron refugiados, lejos de los hombres. Un día Melkanor, a sus 14 años, se encontró con un santuario en una parte lejana del bosque donde él y su madre vivían. En este santuario olvidado hace mucho tiempo, tuvo una visión de los espíritus de la naturaleza que auguriaban la destrucción del bosque y la muerte de cientos de animales que habitaban en él por parte de fuerzas oscuras de mal. Regresó rápidamente a su casa para contárselo a su madre, quien a causa de haber consumido inadvertidamente una seta alucinógena, en un brote psicótico se había quitado la vida. Observó cómo de la sangre derramada de su madre surgían flores y helechos rojos. Melkanor tomó este evento como un designio de la naturaleza y decidió estudiar prácticas druídicas para detener el avance de fuerzas oscuras con una moral impecable. De más grande, trató de darle una segunda oportunidad a la humanidad debido a la compasión que sentía por la humanidad. Desafortunadamente recibió discriminación, recelo y desprecio por los habitantes del pueblo cercano a su bosque, situación que lo marcó duramente y lo hizo refugiarse en su bosque para siempre. Dejó a lado su moral impecable y se volvió neutral, priorizando el balance de la naturaleza sobre la ideal del bien máximo. Su meta última es encontrar su lugar, proteger a la naturaleza y reivindicar su figura hacia los ojos del mundo.

  Idiomas. Druídico, Infernal y Común

  Puntos de experiencia. 23784

Trasfondo: Ermitaño

Selecciona y personaliza uno de los trasfondos ya existentes o crea uno de cero para tu personaje. Recuerda acordar los rasgos con el Director de Juego.

Rasgo:

Me retiré de la sociedad después de un evento que alteró mi vida.

Características

  Rasgos de personalidad. A menudo me pierdo en mis propios pensamientos, sin ser consciente de mi entorno.

  Ideales. Las emociones no deben nublar nuestro sentido de lo que es correcto y verdadero, o nuestro razonamiento lógico. (Legal)

  Vínculos. Mi aislamiento me ha dado una gran comprensión sobre un gran mal que solo yo puedo destruir.

  Defectos. Soy dogmático en cuanto a mis pensamientos y filosofía

Medium

Rasgos

Tiefling
Tiefling

Puede que los tieflings no tengan una tendencia innata hacia el mal, pero muchos de ellos acaban ahí. Maligna o no, una fuerza externa inclina a muchos tieflings hacia un alineamiento caótico.

Druida
Druida
Nivel 7

Invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personificación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.

Círculo de la Luna

Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de lo salvaje. Su orden se reúne bajo la luna llena para compartir noticias y posibles peligros. Se adentran en los lugares más profundos de la naturaleza, donde podrían pasar semanas antes de cruzarse con otra criatura humanoide, y mucho menos con otro druida. Cambiantes como la luna, un druida de este círculo podría acechar como un gran gato una noche, elevarse sobre las copas de los árboles como un águila al día siguiente, y abalanzarse a través de la maleza en forma de oso para ahuyentar a un intruso monstruoso. Lo salvaje es parte de la sangre del druida.

Equipo

El arco corto es un arma a distancia ligera y maniobrable, perfecta para personajes que necesitan movilidad en combate. Su menor tamaño lo hace ideal para escaramuzas, emboscadas y enfrentamientos en espacios reducidos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  Alcance: 8080 pies24 metros16 casillas/320 pies320 pies96 metros64 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d6 + 1 2d6 + 1

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición

Esta armadura está compuesta por una cota y grebas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con piezas de metal superpuestas que parecen las escamas de un pez. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 14

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 500

  Peso: 45 lb

Desventaja

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 2020 pies6 metros4 casillas/60 pies60 pies18 metros12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d4 + 1 2d4 + 1

  Precio: 2 po

  Peso: 1 kg

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Tiene una conexión especial con los bosques y la naturaleza, los gravados dentro del arco se traducen del druidico "En la falsa primavera te veré una vez mas

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 120120 pies36 metros24 casillas/260 pies260 pies78 metros52 casillas

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d6 + 3 2d6 + 3
Daño sintonizado 1d6 + 6 2d6 + 6

  Versátil: Requiere sintonización

  Precio: Objeto Mágico Único

  Peso: 2.2 libras

Distancia Dos manos Munición

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 0 kg

Incluye una mochila, una manta, 10 ve las, un yesquero, una caja para limosnas, 2 barras de incienso, un incensario, vestiduras, raciones para 2 días y una cantimplora.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 19 po

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Hoja de muérdago quemada Una rama de pícea Arco Moneda Azul Llaves Musa de Torin 3 monedas de platino 5 monedas de oro 54 monedas plata 17 monedas cobre Collar oro Amatista Perfecta Estatua totémica de Jade Flor de fuego Orquidea negra Llave del Desierto Set de Amuletos para Sacrificio Pack de ropas de aventurero Medallón de Ara Documento de Tránsito de Hanagasse Papel, Pluma y Tinta Poción de curación media Poción de curación menor Dínamo de Golem

Druida

Característica mágica
Sabiduría
Conjuros
11
preparados
Trucos
3
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
1
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones