Ataques

NombreBonifDaño
Mangual - Arma Mágica Rara+111d8+1d4 +9 Contundente y Mágico (+ Ácido y Mágico por Cristal)
Boomerang+91d6 +5 Contundente
Jabalina (x2)+91d6 +5 Perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de CTRL Nekhara.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Apariencia. De complexión media y tez clara sobre la que resaltan unos ojos color azul celeste y un largo cabello negro con destellos azabaches.

  Edad. 23 años

  Idiomas. Común, Élfico, Silvano

  Notas. Llevo un tiempo teniendo unos extraños sueños. Esos sueños comienzan conmigo en la naturaleza, envuelta de los colores vivos usales en ésta. Pero a medida que avanza el sueño, la luz y el brillo presentes en la naturaleza se van apagando. El mundo se va ensombreciendo hasta el momento en que se produce una especie de eclipse, donde la esfera oscura que cruza por delante del sol emite unas sombras que van rodeando la esfera solar hasta cubrirla por completo, apagando la luz del mundo. En ese momento empiezan a surgir sombras con forma humanoide en aquellos lugares en los que normalmente habitan las criaturas de este mundo.

En el sueño se escucha un relincho similar al de un caballo y tras ello aparece una silueta con una capa de jirones de oscuridad cabalgando en las tinieblas. Donde la criatura posa su espada brotan sombras, diferentes a aquellas que han reemplazado a los humanoides, más agresivas, que atacan a las sombras con forma humanoide, desproveyéndolas de una especie de sudario de sombras bajo el cual aparece la forma original que cae muerta. Este manto de sombras se lo entregan al jinete de tinieblas quien aumenta su poder con cada absorción. En ese momento me despierto con sudores fríos y una sensación de desesperación.

No obstante, antes de despertar veo la silueta de una montaña, cubierta por estrellas que la iluminan y en su cima unas ruinas.

  Puntos de experiencia. 145164

Trasfondo: Salvaje

Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilización y del confort de la ciudad y la tecnología. Has sido testigo de la migración de rebaños grandes como bosques enteros, sobrevivido a un clima más extremo que el que cualquier habitante de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de la soledad de ser el único ser pensante en muchas millas a la redonda. Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras un nómada, un explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un saqueador. Incluso en lugares donde no conozcas las características específicas del terreno, comprendes las formas de lo salvaje.

  Origen. Guardabosques

Rasgo: Vagabundo

Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografía y siempre puedes recordar la disposición general del terreno, los asentamientos y otras circunstancias de entorno que te rodea. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y para otras cinco personas cada día, siempre y cuando la tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el estilo.

Características

  Rasgos de personalidad. Cuido a mis amigos como si fueran una camada de cachorros recién nacidos.

  Ideales. Bien Mayor. Es responsabilidad de cada persona procurar la máxima felicidad para la totalidad de la tribu. (Bueno)

  Vínculos. Sufro unas espantosas visiones de un desastre que se avecina y haré cualquier cosa para evitarlo.

  Defectos. Tardo mucho en confiar en los miembros de otras razas, tribus y sociedades.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Supervivencia

  Competencia con equipo del trasfondo. 🎶 Flauta de pan

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Paladín
Paladín
Nivel 8

Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

Juramento de los antiguos

Los paladines que hacen este juramento luchan del lado de la luz en el conflicto cósmico en contra de la oscuridad porque aman la belleza y las cosas llenas de vida que hay en el mundo, no necesariamente porque crean en los principios del honor, el coraje o la justicia.

Equipo

Esta armadura está reforzada con adamantina, una de las sustancias mas duras que existen. Mientras la uses, cualquier golpe Critico contra ti, se convierte en un golpe normal.

  • Armadura Mágica +1

  • Cristal de Reposo Adosado

En forma de corazón, te permite descansar mejor. Adosado a una pieza de armadura, obtienes +1 PG por cada DG gastado en un Descanso Corto. Además, cuando recuperas DG en un Descanso Largo, obtienes 1 DG adicional.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 19

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 15

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 65 lb

Desventaja Fuerza

Escudo Mágico +2

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 4

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 6 lb

Arma mágica +2.

  • Cristal de de Asalto Energético ÁCIDO (+1d4 de Daño Ácido) Adosado

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Contundente y Mágico (+ Ácido y Mágico por Cristal)

  Para golpear: +11

Daño Crítico
1d8 + 1d4 + 9 2d8 + 2d4 + 9

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Ganas un bonificador +1 al CA y a las Tiradas de Salvación mientras lleves puesta (y Sintonizada) esta capa.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Precio: 300 po

  Peso: 1 lb

Sintonizado

Llevar esta capucha otorga Visión en Oscuridad. Podrás ver en Luz Tenue a 60 pies como si se tratase de Luz Brillante, y en Oscuridad como si fuese Luz Tenue. No podrás discernir colores, sólo sombras de gris.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Precio: 150 po

  Peso: 1 lb

Palo arrojadizo curvo que puede golpear objetivos a larga distancia.

  • Miden menos de 2 pies de largo, pesan menos de media libra y normalmente están hechos de madera.
  • Si atacas con tu boomerang y fallas tu objetivo, éste se arquea en el aire y regresa a ti.
  • Si haces una Tirada de Salvación de Destreza DC 10 con éxito lo atrapas, cayendo al suelo en en un espacio desocupado a 10 pies de ti, en caso contrario.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Munición: 3

  Precio: 5 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia

Un Símbolo Sagrado en representación de Mielikki. Los Clérigos y Paladines pueden utilizar un Símbolo Sagrado como Canalizador Divino. Para poder hacer ésto, el lanzador deberá sostener el Símbolo en la mano, llevarlo bien visible en alguna parte de su cuerpo o sujetar un Escudo que lo tenga grabado.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 1 lb

Símbolo sagrado
  • Peso y Coste por Duplicado

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 30/120

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Precio: 5 pp

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Distancia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

  Precio: 12 po

  Peso: 2 lb

➤ Incluye una mochila ( 2 po / 5 lb)

➤ Una bolsa de contención ( 150 po / 15 lb)

Dentro de la bolsa de contención se incluyen los siguientes objetos:

➤ Dos petates ( 1 po / 7 lb)

➤ Utensilios de cocina ( 0.2 po / 1 lb)

➤ Un yesquero ( 0.5 po / 1 lb)

➤ 8 x Antorchas ( 0.01 po / 1 lb)

➤ 10 x Raciones ( 0.5 po / 2 lb)

➤ Una cantimplora ( 0.2 po / 5 lb)

➤ Un jabón ( 0.02 po / 5 lb)

➤ Dos cuerdas de cáñamo de 50 pies ( 1 po / 10 lb)

➤ Una tienda de para dos personas ( 2 po / 20 lb)

➤ Unas esposas ( 2 po / 6 lb)

[Estos grilletes de metal pueden sujetar a una criatura Pequeña o Mediana. Pa ra escapar de ellos es necesaria una prueba de Destreza CD 20 y para romper los una de Fuerza CD 20. Las esposas vie nen con una llave. Si no se dispone de ella, una criatura competente con herramientas de ladrón puede forzar la cerradura superando una prueba de Destreza CD 15. Los grilletes tienen 15 puntos de golpe.]

➤ Una tiza ( 0.01 po / - )

➤ Ocho frascos de aceite ( 0.1 po / 1 lb)

➤ Una pala ( 2 po / 5 lb)

➤ Una olla de hierro ( 2 po / 5 lb)

➤ Dos ropas comunes (SÓLO QUEDAN ÉSTAS) ( 0.5 po / 3 lb)

➤ Diez pies de cordel ( - po / -)

➤ Una trampa para cazar ( 5 po / 25 lb)

[Una criatura que pise la trampa deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o su movimiento terminará y sufrirá 1d4 de daño perforante. Hasta que la criatura se libre de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 3 pies). Una criatura puede invertir su acción en hacer una prueba de Fuerza CD 13, logrando liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance si tiene éxito. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.]

➤ Un trofeo de animal ( 0.5 po / 3 lb) [Garra de ...]

➤ Una campana ( 1 po / - )

➤ Cinco velas ( 0.01 po / - )

➤ Una palanqueta ( 2 po / 5 lb)

[Una palanqueta te da ventaja en aquellas pruebas de Fuerza en las que hacer palanca sea útil.]

➤ Un martillo ( 1 po / 3 lb)

➤ Diez pitones ( 0.05 po / 1/4 lb)

➤ (USADA) Botella de "Cerveza de Trol"

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 20 lb

Bolsa de cuero para el cinturón con bolsillos en los que contener todos los componentes materiales y otros objetos especiales necesarios para lanzar conjuros.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Mientras esté en uso, esta linterna con capucha prende durante 6 horas por cada pinta de aceite, emanando luz brillante en un radio de 30 pies de y luz tenue en un radio adicional de 30 pies. Las criaturas y objetos invisibles se vuelven visibles mientras se expongan a la luz brillante. Puedes usar una acción para bajar la capucha y así reducir el radio de luz tenue a 5 pies.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 150 po

  Peso: 2 lb

Como Acción, consumir este preparado permite recuperar 2d4+2 Puntos de Golpe.

  • Unidades: 4

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100 po

  Peso: 2 lb

Monedas de platino: 1501

Monedas de oro: 3247

Monedas de Electro: 10

Monedas de plata: 104

Monedas de cobre: 170

Gemas (y Componentes): Polvo de Diamante Puro (x2) (500x2po), Polvo de Diamante (x2) (300x2po), Polvo de Plata Refinado (x4) (25x4po), Puñado de Pequeños Diamantes (x2) (100x2po), Componentes para Viajar con el Viento (x4) (25x4po)

Cada 50 Monedas, 1 Libra de Peso

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Peso: 1 lb

Con una Acción, puedes separar 1 Esfera y lanzarla a 60 pies, donde detona como una Bola de Fuego de Nivel 3, con TS por Destreza a CD 15. Se puede lanzar más de una Esfera, o todo el Collar, aumentando el Nivel del Conjuro en +1 por cada Esfera extra.

Total 1d6 + 3 esferas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1500 po

  Peso: -

Esta Varita tiene 3 Cargas. Mientras la empuñas, puedes gastar 1 Acción y 1 Carga para lanzar el Conjuro Identificar. No puedes lanzar el Conjuro como Ritual. La Varita recupera 1d3 Cargas empleadas cada día, al amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400 po

Como Acción, un personaje que consume el contenido de esta Poción, recupera 4d4+4 PG perdidos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 po

  Peso: 1 lb

Cada frasco cuesta 25mo y pesa 1lb. Como Acción, puedes esparcir el contenido de este frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiéndose el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un Ataque a Distancia contra la criatura, tratando el Agua Bendita como un arma improvisada: si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6 de Daño Radiante.

  • Los clérigos y paladines pueden crear Agua Bendita ejecutando un Ritual especial. Este ritual lleva 1 hora, consume 25 po de plata en polvo y obliga al lanzador a gastar un Espacio de Conjuro de Nivel 1.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Este cubretodo heráldico parece hecho para llevarlo sobre armaduras medias o pesadas.

  • Distribuye el peso de la armadura equilibradamente sobre tu cuerpo, permitiéndote llevar la armadura indefinidamente sin impedimentos o fatiga, pudiendo descansar con ella puesta.
  • Además, mientras lleves el tabardo no sufres efectos a largo plazo de temperaturas congelantes o abrasadoras que pudieran llevarte a Fatiga.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 4 lb

Permite lanzar el Conjuro Duelo Forzado a Nivel 1. TS CD 13.

https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/87-duelo-forzado

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Este collar tiene 1d4+2 (6) Cuentas Mágicas hechas de aguamarina, perla negra o topacio. También posee muchas otras cuentas no mágicas fabricadas con gemas como ámbar, jaspe sanguíneo, citrino, coral, jade, perla o cuarzo. Si se retira una Cuenta Mágica del collar, pierde su magia.

  • Existen seis tipos de Cuentas Mágicas. El DJ decide el tipo de cada Cuenta o lo determina al azar.
  • Un collar puede tener más de una Cuenta del mismo tipo.
  • Para usar una, debes llevar puesto el collar.
  • Cada Cuenta contiene un Conjuro que puedes lanzar empleando una Acción Adicional (utilizando tu CD de Salvación de Conjuros, si fuera necesaria una Tirada de Salvación).
  • Una vez se lanza el Conjuro de una Cuenta Mágica, ésta no puede volver a emplearse hasta la mañana siguiente.

CUENTAS

  • 2 Bendición N1
  • Castigo Marcador N2
  • 2 Restablecimiento Mayor N5
  • Viajar con el Viento N6

  • Permiso de la Torre del Orden en AguaProfunda.

  • Regalo de Asriel BrightBringer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

En forma de corazón, te permite descansar mejor. Adosado a una pieza de Armadura (sólo un Cristal de Aumento por Armadura), obtienes +1 PG por cada DG gastado en un Descanso Corto. Además, cuando recuperas DG en un Descanso Largo, obtienes 1 DG adicional. Un impacto Crítico sobre el Objeto Defensivo del portador, al que se aplicó el bono de CA de la armadura, hace que el Cristal se desprenda.

  • Adosado a Armadura de Placas Mágica de Adamantina.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Este Cristal mágico permite, cuando se adosa (como Acción) a un Arma (sólo puede haber un Cristal de mejora Adosado al mismo objeto), que ésta añada +1d4 al Daño del tipo Energético indicado (FUEGO), y que el Daño completo del Arma se considere Mágico. Como Acción también puede quitarse el Cristal del Arma u Objeto, aunque un impacto Crítico sobre el Arma (u Objeto) apuntado específicamente al mismo, o si el Arma se usa para añadir CA al portador (como es el caso de algunas Técnicas de Combate y Dotes), y se obtiene un impacto Crítico contra su portador, al que se aplicó el bono de CA del arma mejorada.

  • Adosado a Mangual Mágico.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

El pendiente otorga Resistencia al Daño por Fuego mientras se lleva.

  • Usando una Acción, el portador obtiene Inmunidad al Daño por Fuego hasta el inicio del siguiente Turno del usuario. Tras ello, no se podrá usar la cualidad de Inmunidad hasta finalizar un Descanso Corto o Largo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Cuando el portador llega a 0 PG o menos, el anillo gasta su Carga (SÓLO DISPONE DE UNA) para curarle 1d8+2 Puntos de Golpe.

  • Una vez usado, el Anillo no puede utilizarse de nuevo por la misma persona.
  • Su Carga se renueva al amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Mientras lleves los brazales (Sintonizados), cada vez que golpees a una criatura con un ataque Cuerpo a Cuerpo, le causarás +1d8 de Daño de Relámpago extra.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Sintonizado

Este broche con forma de Escarabajo de tipo Mulhoradino concede un bonificador mágico de +1 a la Clase de Armadura y a las Tiradas de Salvación mientras cierra los picos de una capa vestida (y está Sintonizado).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: NO APLICABLE

Sintonizado

Para aquellos religiosos sin la formación apropiada (Competencia) en Pruebas de Inteligencia (Religión), este Kit Sacerdotal (cuadernos de notas, plumas, tinta, textos sagrados diversos) permite otorgar Pruebas de Bono de Inteligencia + Bono de Competencia para subsanar tal eventualidad. No obstante, la CD de las Pruebas para este Kit serán siempre entre 1 y 3 puntos superiores a una Prueba normal de Habilidad con Competencia.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 250 po

  Peso: 5 lb

Especial

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

CTRL Nekhara aún no tiene otras posesiones o tesoro

Favor de Mielikki

Listado de conjuros

Paladín

Característica mágica
Carisma
Conjuros
8
preparados
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.