Nekhara
Características
Tiradas de salvación
Ataques
Nombre | Bonif | Daño |
---|---|---|
Mangual - Arma Mágica Infrecuente | +11 | 1d8+1d4 +8 Contundente y Mágico (+ Ácido y Mágico por Cristal) |
Jabalina | +10 | 1d6 +5 Perforante |
Boomerang | +10 | 1d6 +5 Contundente |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
- 🎶 Flauta de pan
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Nekhara.
Detalles
Alineamiento. Neutral bueno
Apariencia. De complexión media y tez clara sobre la que resaltan unos ojos color azul celeste y un largo cabello negro con destellos azabaches.
Edad. 23 años
Historia. La oscura realidad parece muy remota cuando vives en un lugar esculpido por la lluvia y el aire, cimentado sobre roca y raíces que dejan fluir la vida al mundo que las rodea. Así, ajenas a todos los males que acechan la Costa de la Espada, mi hermana gemela y yo vivíamos felices en un pequeño poblado al este de Nesmé.
Era un pueblo alegre ubicado junto a un pequeño lago que bendecía la vida de los lugareños. Sin grandes riquezas materiales, lo que hacía que no fuera atractivo para ser asaltado por gente de mal corazón, pero con una riqueza natural de valor incalculable. El lugar contaba con la bendición de Mielikki, pues a pocos metros de él existía un pequeño templo dedicado a la diosa, que protegía la aldea de la maldad que corrompía los bosques aledaños.
En un entorno tan afable, nos convencimos de que nada teníamos que temer, que siempre estaríamos a salvo. Pero todo tiene un final, llegando el día en que la realidad golpeó nuestro pueblo con crueldad.
Ese día, el olor a tierra mojada se resquebrajó, tornándose en azufre y fuego. Los destellos de luz azulados que provenían de la luna se volvieron rojizos, y la ligera bruma de la noche se convirtió en un denso y putrefacto humo.
Sobresaltadas, nos despertamos en mitad de la noche ante los fuertes gritos que se escuchaban. Al asomarnos a la ventana, al igual que el resto de los aldeanos, pudimos ver a una bestia con la mandíbula desencajada atormentando a sus primeras víctimas, que se retorcían aun vivos ensartados entre sus dientes. La enorme criatura se parecía a un lobo, pero presentaba extrañas marcas rojas en la piel y unos ojos oscuros como la noche. Indefensos, fuimos testigos de cómo la sangre teñía de rojo la aldea, el monstruo destruía todo a su paso.
Entre los escombros de nuestra casa a medio derruir, nos encontrábamos mi hermana y yo temblorosas y asustadas, implorando la protección de Mielikki. De entre las sombras, un elfo de piel oscura surgió y nos susurró al oído: “Éste elfo siempre os dirá la verdad. Si queréis salvar vuestra aldea tenéis que superar vuestros miedos. ¡Aldaraya! Toma este cuchillo y enfréntate a la bestia. ¡Nekhara! Mira a la bestia a los ojos y concéntrate en no apartar la vista de ellos pase lo que pase.” En ese momento, no reparamos en lo extraño que resultaba que hubiese aparecido de repente, ni del hecho de que conociera nuestros nombres.
Movida de forma antinatural por los hilos del destino, el cuerpo de Aldaraya se abalanzó, cuchillo en mano, sobre el terrible monstruo. Nekhara centró todos sus esfuerzos en superar el miedo que atenazaba su alma y fijar su vista en la mirada de la criatura. La bestia arremetió con un zarpazo contra Aldaraya, pero justo antes de golpearla, se quebró como un cristal, desgarrándose lentamente y dejando en su lugar un charco de vísceras y sangre.
En ese momento el silenció inundó el lugar. Los aldeanos que seguían con vida comenzaron a acercarse pudiendo ver a las dos hermanas cubiertas de sangre. Nekhara en pié y desafiante y Aldaraya en el suelo, con un cuchillo en la mano, aún presa del pánico.
De aquel extraño elfo no quedaba el más mínimo rastro, si bien lo ocurrido nos llevó a entender, de la manera más cruel, la importancia de poder defenderse uno mismo y de proteger a otros.
Nos encomendamos al templo de Mielikki para iniciar nuestro adiestramiento en combate, si bien de formas diferentes pues Nekhara tenía una capacidad innata para canalizar el poder de la diosa de la que no disponía Aldaraya, aunque esto no la impidió poner al servicio de la orden su gran destreza.
Idiomas. Común, Élfico, Silvano
Notas. Llevo un tiempo teniendo unos extraños sueños. Esos sueños comienzan conmigo en la naturaleza, envuelta de los colores vivos usales en ésta. Pero a medida que avanza el sueño, la luz y el brillo presentes en la naturaleza se van apagando. El mundo se va ensombreciendo hasta el momento en que se produce una especie de eclipse, donde la esfera oscura que cruza por delante del sol emite unas sombras que van rodeando la esfera solar hasta cubrirla por completo, apagando la luz del mundo. En ese momento empiezan a surgir sombras con forma humanoide en aquellos lugares en los que normalmente habitan las criaturas de este mundo.
En el sueño se escucha un relincho similar al de un caballo y tras ello aparece una silueta con una capa de jirones de oscuridad cabalgando en las tinieblas. Donde la criatura posa su espada brotan sombras, diferentes a aquellas que han reemplazado a los humanoides, más agresivas, que atacan a las sombras con forma humanoide, desproveyéndolas de una especie de sudario de sombras bajo el cual aparece la forma original que cae muerta. Este manto de sombras se lo entregan al jinete de tinieblas quien aumenta su poder con cada absorción. En ese momento me despierto con sudores fríos y una sensación de desesperación.
No obstante, antes de despertar veo la silueta de una montaña, cubierta por estrellas que la iluminan y en su cima unas ruinas.
Puntos de experiencia. 72419
Trasfondo: Salvaje
Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilización y del confort de la ciudad y la tecnología. Has sido testigo de la migración de rebaños grandes como bosques enteros, sobrevivido a un clima más extremo que el que cualquier habitante de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de la soledad de ser el único ser pensante en muchas millas a la redonda. Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras un nómada, un explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un saqueador. Incluso en lugares donde no conozcas las características específicas del terreno, comprendes las formas de lo salvaje.
Origen. Guardabosques
Rasgo: Vagabundo
Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografía y siempre puedes recordar la disposición general del terreno, los asentamientos y otras circunstancias de entorno que te rodea. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y para otras cinco personas cada día, siempre y cuando la tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el estilo.
Características
Rasgos de personalidad. Cuido a mis amigos como si fueran una camada de cachorros recién nacidos.
Ideales. Bien Mayor. Es responsabilidad de cada persona procurar la máxima felicidad para la totalidad de la tribu. (Bueno)
Vínculos. Sufro unas espantosas visiones de un desastre que se avecina y haré cualquier cosa para evitarlo.
Defectos. Tardo mucho en confiar en los miembros de otras razas, tribus y sociedades.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Supervivencia
Competencia con equipo del trasfondo. 🎶 Flauta de pan
Rasgos
Humano (alternativo)
En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.
Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.
Paladín
Nivel 9
Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.
- Alcance de 10 pies
Estilo de combate
Juramento de los antiguos
Los paladines que hacen este juramento luchan del lado de la luz en el conflicto cósmico en contra de la oscuridad porque aman la belleza y las cosas llenas de vida que hay en el mundo, no necesariamente porque crean en los principios del honor, el coraje o la justicia.
- Radio de 10 pies
- Nivel 3: Golpe apresador, hablar con los animales
- Nivel 5: Rayo lunar, paso brumoso
- Nivel 9: Crecimiento vegetal, protección contra la energía
Guerrero
Nivel 4
Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.
- 1 vez / descanso
Estilo de combate
Campeón
El arquetipo de campeón se centra en perfeccionar la fuerza bruta. Aquellos que se modelan a sí mismos en este arquetipo combinan un riguroso entrenamiento con la excelencia física para infligir golpes devastadores.
Dotes
Estas son las dotes de las que Nekhara puede presumir.
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
Favor de Mielikki
Listado de conjuros
Paladín
Listado de conjuros
Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.