Ataques

NombreBonifDaño
Mangual - Arma Mágica Infrecuente+101d8+1d4 +8 Contundente y Mágico (+ Ácido y Mágico por Cristal)
Jabalina+91d6 +5 Perforante
Boomerang+91d6 +5 Contundente
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Nekhara.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Apariencia. De complexión media y tez clara sobre la que resaltan unos ojos color azul celeste y un largo cabello negro con destellos azabaches.

  Edad. 23 años

  Historia. La oscura realidad parece muy remota cuando vives en un lugar esculpido por la lluvia y el aire, cimentado sobre roca y raíces que dejan fluir la vida al mundo que las rodea. Así, ajenas a todos los males que acechan la Costa de la Espada, mi hermana gemela y yo vivíamos felices en un pequeño poblado al este de Nesmé.

Era un pueblo alegre ubicado junto a un pequeño lago que bendecía la vida de los lugareños. Sin grandes riquezas materiales, lo que hacía que no fuera atractivo para ser asaltado por gente de mal corazón, pero con una riqueza natural de valor incalculable. El lugar contaba con la bendición de Mielikki, pues a pocos metros de él existía un pequeño templo dedicado a la diosa, que protegía la aldea de la maldad que corrompía los bosques aledaños.

En un entorno tan afable, nos convencimos de que nada teníamos que temer, que siempre estaríamos a salvo. Pero todo tiene un final, llegando el día en que la realidad golpeó nuestro pueblo con crueldad.

Ese día, el olor a tierra mojada se resquebrajó, tornándose en azufre y fuego. Los destellos de luz azulados que provenían de la luna se volvieron rojizos, y la ligera bruma de la noche se convirtió en un denso y putrefacto humo.

Sobresaltadas, nos despertamos en mitad de la noche ante los fuertes gritos que se escuchaban. Al asomarnos a la ventana, al igual que el resto de los aldeanos, pudimos ver a una bestia con la mandíbula desencajada atormentando a sus primeras víctimas, que se retorcían aun vivos ensartados entre sus dientes. La enorme criatura se parecía a un lobo, pero presentaba extrañas marcas rojas en la piel y unos ojos oscuros como la noche. Indefensos, fuimos testigos de cómo la sangre teñía de rojo la aldea, el monstruo destruía todo a su paso.

Entre los escombros de nuestra casa a medio derruir, nos encontrábamos mi hermana y yo temblorosas y asustadas, implorando la protección de Mielikki. De entre las sombras, un elfo de piel oscura surgió y nos susurró al oído: “Éste elfo siempre os dirá la verdad. Si queréis salvar vuestra aldea tenéis que superar vuestros miedos. ¡Aldaraya! Toma este cuchillo y enfréntate a la bestia. ¡Nekhara! Mira a la bestia a los ojos y concéntrate en no apartar la vista de ellos pase lo que pase.” En ese momento, no reparamos en lo extraño que resultaba que hubiese aparecido de repente, ni del hecho de que conociera nuestros nombres.

Movida de forma antinatural por los hilos del destino, el cuerpo de Aldaraya se abalanzó, cuchillo en mano, sobre el terrible monstruo. Nekhara centró todos sus esfuerzos en superar el miedo que atenazaba su alma y fijar su vista en la mirada de la criatura. La bestia arremetió con un zarpazo contra Aldaraya, pero justo antes de golpearla, se quebró como un cristal, desgarrándose lentamente y dejando en su lugar un charco de vísceras y sangre.

En ese momento el silenció inundó el lugar. Los aldeanos que seguían con vida comenzaron a acercarse pudiendo ver a las dos hermanas cubiertas de sangre. Nekhara en pié y desafiante y Aldaraya en el suelo, con un cuchillo en la mano, aún presa del pánico.

De aquel extraño elfo no quedaba el más mínimo rastro, si bien lo ocurrido nos llevó a entender, de la manera más cruel, la importancia de poder defenderse uno mismo y de proteger a otros.

Nos encomendamos al templo de Mielikki para iniciar nuestro adiestramiento en combate, si bien de formas diferentes pues Nekhara tenía una capacidad innata para canalizar el poder de la diosa de la que no disponía Aldaraya, aunque esto no la impidió poner al servicio de la orden su gran destreza.

  Idiomas. Común, Élfico, Silvano

  Notas. Llevo un tiempo teniendo unos extraños sueños. Esos sueños comienzan conmigo en la naturaleza, envuelta de los colores vivos usales en ésta. Pero a medida que avanza el sueño, la luz y el brillo presentes en la naturaleza se van apagando. El mundo se va ensombreciendo hasta el momento en que se produce una especie de eclipse, donde la esfera oscura que cruza por delante del sol emite unas sombras que van rodeando la esfera solar hasta cubrirla por completo, apagando la luz del mundo. En ese momento empiezan a surgir sombras con forma humanoide en aquellos lugares en los que normalmente habitan las criaturas de este mundo.

En el sueño se escucha un relincho similar al de un caballo y tras ello aparece una silueta con una capa de jirones de oscuridad cabalgando en las tinieblas. Donde la criatura posa su espada brotan sombras, diferentes a aquellas que han reemplazado a los humanoides, más agresivas, que atacan a las sombras con forma humanoide, desproveyéndolas de una especie de sudario de sombras bajo el cual aparece la forma original que cae muerta. Este manto de sombras se lo entregan al jinete de tinieblas quien aumenta su poder con cada absorción. En ese momento me despierto con sudores fríos y una sensación de desesperación.

No obstante, antes de despertar veo la silueta de una montaña, cubierta por estrellas que la iluminan y en su cima unas ruinas.

  Puntos de experiencia. 72419

Trasfondo: Salvaje

Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilización y del confort de la ciudad y la tecnología. Has sido testigo de la migración de rebaños grandes como bosques enteros, sobrevivido a un clima más extremo que el que cualquier habitante de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de la soledad de ser el único ser pensante en muchas millas a la redonda. Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras un nómada, un explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un saqueador. Incluso en lugares donde no conozcas las características específicas del terreno, comprendes las formas de lo salvaje.

  Origen. Guardabosques

Rasgo: Vagabundo

Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografía y siempre puedes recordar la disposición general del terreno, los asentamientos y otras circunstancias de entorno que te rodea. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y para otras cinco personas cada día, siempre y cuando la tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el estilo.

Características

  Rasgos de personalidad. Cuido a mis amigos como si fueran una camada de cachorros recién nacidos.

  Ideales. Bien Mayor. Es responsabilidad de cada persona procurar la máxima felicidad para la totalidad de la tribu. (Bueno)

  Vínculos. Sufro unas espantosas visiones de un desastre que se avecina y haré cualquier cosa para evitarlo.

  Defectos. Tardo mucho en confiar en los miembros de otras razas, tribus y sociedades.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Supervivencia

  Competencia con equipo del trasfondo. 🎶 Flauta de pan

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Paladín
Paladín
Nivel 8

Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

Juramento de los antiguos

Los paladines que hacen este juramento luchan del lado de la luz en el conflicto cósmico en contra de la oscuridad porque aman la belleza y las cosas llenas de vida que hay en el mundo, no necesariamente porque crean en los principios del honor, el coraje o la justicia.

Equipo

Esta armadura está reforzada con adamantina, una de las sustancias mas duras que existen. Mientras la uses, cualquier golpe Critico contra ti, se convierte en un golpe normal.

Cristal de aumento de Reposo:

En forma de corazón, te permite descansar mejor. Adosado a una pieza de armadura obtienes +1 PG por cada DG gastado en un Descanso Corto. Además, cuando recuperas DG en un Descanso Largo, obtienes 1 DG adicional.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 18

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 1800 po

  Peso: 65 lb

Desventaja Fuerza

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Arma mágica +1.

Cristal de aumento de asalto energético (1d4 de daño ácido)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Contundente y Mágico (+ Ácido y Mágico por Cristal)

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d8 + 1d4 + 8 2d8 + 2d4 + 8

  Precio: 310 po

  Peso: 2 lb

Ganas un bonificador +1 al CA y a las Tiradas de Salvación mientras lleves puesta esta capa.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Precio: 300 po

  Peso: 1 lb

Sintonizado

Llevar esta capucha otorga Visión en Oscuridad. Podrás ver en Luz Tenue a 60 pies como si se tratase de Luz Brillante, y en Oscuridad como si fuese Luz Tenue. No podrás discernir colores, sólo sombras de gris.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Precio: 150 po

  Peso: 1 lb

Este cubretodo heráldico parece hecho para llevarlo sobre armaduras medias o pesadas. Distribuye el peso de la armadura equilibradamente sobre tu cuerpo, permitiéndote llevar la armadura indefinidamente sin impedimentos o fatiga, pudiendo descansar con ella puesta. Además, mientras lleves el tabardo no sufres efectos a largo plazo de temperaturas congelantes o abrasadoras que pudieran llevarte a Fatiga.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Precio: 150 po

  Peso: 1 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 30/120

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Munición: 4

  Precio: 5 pp

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Distancia

Palo arrojadizo curvo que puede golpear objetivos a larga distancia. distancias Miden menos de 2 pies de largo, pesan menos de media libra y normalmente están hechos de madera. Si atacas con tu boomerang y fallas tu objetivo, éste se arquea en el aire y regresa a ti. Si haces una tirada de salvación de Destreza DC 10 con éxito lo atrapas, cayendo al suelo en en un espacio desocupado a 10 pies de ti, en caso contrario.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Munición: 3

  Precio: 5 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia

Un símbolo sagrado en representación de Mielikki. Los clérigos y paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico. Para poder hacer esto, el lanzador deberá sostener el símbolo en la mano, llevarlo bien visible en alguna parte de su cuerpo o sujetar un escudo que lo tenga grabado.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 1 lb

Símbolo sagrado

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Instrumentos musicales

  Competencia: Competencia

  Precio: 12 po

  Peso: 2 lb

➤ Incluye una mochila ( 2 po / 5 lb)

➤ Una bolsa de contención ( 150 po / 15 lb)

Dentro de la bolsa de contención se incluyen los siguientes objetos:

➤ Dos petates ( 1 po / 7 lb)

➤ Utensilios de cocina ( 0.2 po / 1 lb)

➤ Un yesquero ( 0.5 po / 1 lb)

➤ 9 x Antorchas ( 0.01 po / 1 lb)

➤ 9 x Raciones ( 0.5 po / 2 lb)

➤ Una cantimplora ( 0.2 po / 5 lb)

➤ Un jabón ( 0.02 po / 5 lb)

➤ Dos cuerdas de cáñamo de 50 pies ( 1 po / 10 lb)

➤ Una tienda de para dos personas ( 2 po / 20 lb)

➤ Unas esposas ( 2 po / 6 lb)

[Estos grilletes de metal pueden sujetar a unaº criatura Pequeña o Mediana. Pa ra escapar de ellos es necesaria una prueba de Destreza CD 20 y para romper los una de Fuerza CD 20. Las esposas vie nen con una llave. Si no se dispone de ella, una criatura competente con herramientas de ladrón puede forzar la cerradura superando una prueba de Destreza CD 15. Los grilletes tienen 15 puntos de golpe.]

➤ Una tiza ( 0.01 po / - )

➤ Ocho frascos de aceite ( 0.1 po / 1 lb)

➤ Una pala ( 2 po / 5 lb)

➤ Una olla de hierro ( 2 po / 5 lb)

➤ Dos ropas comunes (SÓLO QUEDAN ÉSTAS) ( 0.5 po / 3 lb)

➤ Diez pies de cordel ( - po / -)

➤ Una trampa para cazar ( 5 po / 25 lb)

[Una criatura que pise la trampa deberá superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o su movimiento terminará y sufrirá 1d4 de daño perforante. Hasta que la criatura se libre de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 3 pies). Una criatura puede invertir su acción en hacer una prueba de Fuerza CD 13, logrando liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance si tiene éxito. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.]

➤ Un trofeo de animal ( 0.5 po / 3 lb) [Garra de ...]

➤ Una campana ( 1 po / - )

➤ Cinco velas ( 0.01 po / - )

➤ Una palanqueta ( 2 po / 5 lb)

[Una palanqueta te da ventaja en aquellas pruebas de Fuerza en las que hacer palanca sea útil.]

➤ Un martillo ( 1 po / 3 lb)

➤ Diez pitones ( 0.05 po / 1/4 lb)

➤ Botella de "Cerveza de Trol"

Preparado agradable al gusto que no emborracha con un efecto secundario cortesía del nomo que acompaña a la artista de la taberna "EL Portal" en Yatar. Sus efectos de trollificación son solo estéticos y duran una hora aproximadamente.

➤ Caja de pergaminos de cuero resistente al ácido (no mágico)

➤ Caja de herramientas de metal resistente al ácido

➤ Una botella de agua bendita

OBJETOS MÁGICOS PARA COMERCIAR

BOTAS DE PISTA FALSA - Objeto Maravilloso Común

Solo los humanoides pueden usar estas botas.

Mientras las lleves puestas, puedes hacer que las huellas que dejen sean como las de cualquier otro humanoide de tu tamaño.

CAPA DE MUCHAS MODAS - Objeto Maravilloso Común

Mientras vistas esta capa, puedes usar una Acción Adicional para cambiar el estilo, color y calidad aparente del tejido.

Su peso, en cambio, se mantiene. Independientemente de su aspecto, esta prenda no puede ser otra cosa que una capa. Aunque puede reproducir la apariencia de una capa mágica, no obtiene sus propiedades.

BASTÓN FURIOSO - Bastón Raro (Requiere SINTONIZACIÓN por Mago o Hechicero)

Puedes usar el Bastón (arma) como Foco de Conjuros, además de, con una Acción Adicional, mejorar un Conjuro que cause daño. Al hacerlo, si lanzas un Conjuro que daña, antes de terminar tu Turno causas +1 punto de Daño por cada Dado de daño del Conjuro. También, podrás repetir cada 1 obtenido al lanzar el daño, aceptando el 2º resultado. La cualidad de mejorar daño funciona una vez cada Descanso Corto o Largo.

ANILLO DE TRUCOS - Anillo Raro (Requiere SINTONIZACIÓN con un Mago)

Mientras lleves el anillo, conocerás todos los Trucos de la Lista de Conjuros de Mago (de Manual Básico, Aventurero de la Costa de la Espada y Guía de Xanathar).

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 20 lb

Bolsa de cuero para el cinturón con bolsillos en los que contener todos los componentes materiales y otros objetos especiales necesarios para lanzar conjuros.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Mientras esté en uso, esta linterna con capucha prende durante 6 horas por cada pinta de aceite, emanando luz brillante en un radio de 30 pies de y luz tenue en un radio adicional de 30 pies. Las criaturas y objetos invisibles se vuelven visibles mientras se expongan a la luz brillante. Puedes usar una acción para bajar la capucha y así reducir el radio de luz tenue a 5 pies.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 150 po

  Peso: 2 lb

Como Acción, consumir este preparado permite recuperar 2D4+2 Puntos de Golpe.

Unidades: 3

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Monedas de platino: 12

Monedas de oro: 654

Monedas de Electro: 27

Monedas de plata: 2096

Monedas de cobre: 2150

Gemas: 2 diamantes (50po), 5 diamantes perfectos (2500po)

Cada 50 Monedas, 1 Libra de Peso

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Peso: 1 lb

Con una Acción, puedes separar 1 Esfera y lanzarla a 60 pies, donde detona como una Bola de Fuego de Nivel 3, con TS por Destreza a CD 15. Se puede lanzar más de una Esfera, o todo el Collar, aumentando el Nivel del Conjuro en +1 por cada Esfera extra.

Total 1d6 + 3 esferas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1500 po

  Peso: -

Esta Varita tiene 3 Cargas. Mientras la empuñas, puedes gastar 1 Acción y 1 Carga para lanzar el Conjuro Identificar. No puedes lanzar el Conjuro como Ritual. La Varita recupera 1d3 Cargas empleadas cada día, al amanecer.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400

  Peso: 1 lb

Cura: 4d4+2

Beber o administrar la poción lleva una acción.

Unidades:2

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Cada frasco cuesta 25mo y pesa 1lb. Como Acción, puedes esparcir el contenido de este frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiéndose el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un Ataque a Distancia contra la criatura, tratando el Agua Bendita como un arma improvisada: si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6 de Daño Radiante.

Los clérigos y paladines pueden crear Agua Bendita ejecutando un Ritual especial. Este ritual lleva 1 hora, consume 25 po de plata en polvo y obliga al lanzador a gastar un Espacio de Conjuro de Nivel 1.

Unidades: 0

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Permite lanzar el Conjuro Duelo Forzado a Nivel 1. TS CD 13.

https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/87-duelo-forzado

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Nekhara aún no tiene otras posesiones o tesoro

Favor de Mielikki

Listado de conjuros

Paladín

Característica mágica
Carisma
Conjuros
8
preparados
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.