Ataques

NombreBonifDaño
Estoque - Arma Mágica Infrecuente+101d8+1d4 +6 Perforante y Mágico (+ Ácido y Mágico por Cristal)
Sable - Arma Mágica Infrecuente+101d8+1d4 +6 Cortante y Mágico (+ Frío y Mágico por Cristal)
Daga+91d4 +5 perforante
Daga+91d4 +5 perforante
Arco largo+91d8+1d4 +5 Perforante y Mágico (+ Relámpago y Mágico por Cristal)
Nunchaku+91d6 +5 Contundente

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
  • Ballesta de mano, Espada corta, Espada larga, Estoque, Herramientas de artesano, Herramientas de ladrón y Vehículo (terrestre)

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Aldaraya.

Detalles

  Alineamiento. Neutral bueno

  Apariencia. De complexión media y tez clara sobre la que resaltan unos ojos color azul celeste y un largo cabello negro con destellos azabaches.

  Edad. 23

  Historia. La oscura realidad parece muy remota cuando vives en un lugar esculpido por la lluvia y el aire, cimentado sobre roca y raíces que dejan fluir la vida al mundo que las rodea. Así, ajenas a todos los males que acechan la Costa de la Espada, mi hermana gemela y yo vivíamos felices en un pequeño poblado al este de Nesmé.

Era un pueblo alegre ubicado junto a un pequeño lago que bendecía la vida de los lugareños. Sin grandes riquezas materiales, lo que hacía que no fuera atractivo para ser asaltado por gente de mal corazón, pero con una riqueza natural de valor incalculable. El lugar contaba con la bendición de Mielikki, pues a pocos metros de él existía un pequeño templo dedicado a la diosa, que protegía la aldea de la maldad que corrompía los bosques aledaños.

En un entorno tan afable, nos convencimos de que nada teníamos que temer, que siempre estaríamos a salvo. Pero todo tiene un final, llegando el día en que la realidad golpeó nuestro pueblo con crueldad.

Ese día, el olor a tierra mojada se resquebrajó, tornándose en azufre y fuego. Los destellos de luz azulados que provenían de la luna se volvieron rojizos, y la ligera bruma de la noche se convirtió en un denso y putrefacto humo.

Sobresaltadas, nos despertamos en mitad de la noche ante los fuertes gritos que se escuchaban. Al asomarnos a la ventana, al igual que el resto de los aldeanos, pudimos ver a una bestia con la mandíbula desencajada atormentando a sus primeras víctimas, que se retorcían aun vivos ensartados entre sus dientes. La enorme criatura se parecía a un lobo, pero presentaba extrañas marcas rojas en la piel y unos ojos oscuros como la noche. Indefensos, fuimos testigos de cómo la sangre teñía de rojo la aldea, el monstruo destruía todo a su paso.

Entre los escombros de nuestra casa a medio derruir, nos encontrábamos mi hermana y yo temblorosas y asustadas, implorando la protección de Mielikki. De entre las sombras, un elfo de piel oscura surgió y nos susurró al oído: “Éste elfo siempre os dirá la verdad. Si queréis salvar vuestra aldea tenéis que superar vuestros miedos. ¡Aldaraya! Toma este cuchillo y enfréntate a la bestia. ¡Nekhara! Mira a la bestia a los ojos y concéntrate en no apartar la vista de ellos pase lo que pase.” En ese momento, no reparamos en lo extraño que resultaba que hubiese aparecido de repente, ni del hecho de que conociera nuestros nombres.

Movida de forma antinatural por los hilos del destino, el cuerpo de Aldaraya se abalanzó, cuchillo en mano, sobre el terrible monstruo. Nekhara centró todos sus esfuerzos en superar el miedo que atenazaba su alma y fijar su vista en la mirada de la criatura. La bestia arremetió con un zarpazo contra Aldaraya, pero justo antes de golpearla, se quebró como un cristal, desgarrándose lentamente y dejando en su lugar un charco de vísceras y sangre.

En ese momento el silenció inundó el lugar. Los aldeanos que seguían con vida comenzaron a acercarse pudiendo ver a las dos hermanas cubiertas de sangre. Nekhara en pié y desafiante y Aldaraya en el suelo, con un cuchillo en la mano, aún presa del pánico.

De aquel extraño elfo no quedaba el más mínimo rastro, si bien lo ocurrido nos llevó a entender, de la manera más cruel, la importancia de poder defenderse uno mismo y de proteger a otros.

Nos encomendamos al templo de Mielikki para iniciar nuestro adiestramiento en combate, si bien de formas diferentes pues Nekhara tenía una capacidad innata para canalizar el poder de la diosa de la que no disponía Aldaraya, aunque esto no la impidió poner al servicio de la orden su gran destreza.

  Idiomas. Común, Enano.

  Notas. Ha llegado a mis oídos que la Red Negra (una secta común en Aguas Profundas) ha tenido un descalabro con los señores de la ciudad de Aguas Profundas, por abrir negocias peligrosos en la ciudad, por lo que se han visto obligados a dispersarse. En concreto intentaron desentrañar secretos ocultos acerca un tesoro de la ciudad. Para ello se aliaron con un grupo de mercenarios conocidos como la sociedad Eclipse. Estos mercenarios sólo trabajan de noche y el cobro de sus servicios es transportar una sustancia extraña, de color oscuro, en frascos pequeños. Una vez intenté unirme a esta sociedad pero me rechazaron, y eso que sé de buena tinta que están abiertos a reclutamientos, aunque el modo de hacerlo es un tanto peculiar. Hacen una única y simple prueba donde un superior hace una serie de preguntas y te hacen pasar una noche en sus barracones. Al día siguiente pasar a ser un miembro de pleno derecho. Esta sociedad ha actuado, que se sepa, por la Costa de la Espada y se les suele perder la pista por el Bosque Alto.

  Puntos de experiencia. 72419

Trasfondo: Héroe del Pueblo

Vienes de una clase social humilde, pero estás destinado para mucho más. Ya la gente de tu pueblo natal te considera como su campeón, y tú destino te llama a estar en contra de los tiranos y los monstruos que amenazan a la gente común en todas partes.

  Definición del evento. Me quedé solo contra un terrible monstruo.

Rasgo: Hospitalidad rural

Como eres de origen humilde, te es fácil relacionarte con el pueblo llano. Puedes encontrar un lugar en el que esconderte, descansar, o recuperarte junto a otros plebeyos, salvo que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te ocultarán de la ley o de cualquiera que te persiga, aunque no estarán dispuestos a arriesgar sus vidas por ti.

Características

  Rasgos de personalidad. Si alguien está en problemas, siempre estoy dispuesto a prestar ayuda.

  Ideales. Respeto. Las personas merecen ser tratadas con dignidad y respeto. (Bueno)

  Vínculos. Protejo a quienes no pueden protegerse a sí mismos.

  Defectos. Confío ciegamente en: Lo que dicen los elfos.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Supervivencia y Trato con Animales

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano y Vehículo (terrestre)

Medium

Rasgos

Humano
Humano (alternativo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.

Pícaro
Pícaro
Nivel 7

Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja. Tienen un don para encontrar la solución a cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.

Ladrón

Has perfeccionado tus habilidades en las artes del latrocinio. Ladrones, bandidos, rateros y otros criminales suelen seguir este arquetipo, pero también lo hacen los pícaros que prefieren pensar en sí mismos como en buscadores de tesoros profesionales. Además de mejorar tu agilidad y tu sigilo, aprendes habilidades útiles para colarte en ruinas antiguas, leer idiomas que no te son familiares y usar objetos mágicos que normalmente no podrías usar.

Equipo

Arma Mágica +1, +1d4 ácido.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Perforante y Mágico (+ Ácido y Mágico por Cristal)

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d8 + 1d4 + 6 2d8 + 2d4 + 6

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Sutil

Arma Mágica +1, +1d4 Frio

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Cortante y Mágico (+ Frío y Mágico por Cristal)

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d8 + 1d4 + 6 2d8 + 2d4 + 6

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 3 lb

Sutil

Armadura de Mithril ( Armadura de placas) + Cristal de reposo (+1 curas Descanso Corto)

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 18

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Ninguna

  Fuerza: Fue 10

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 33 lb

+1 CA +1 TS

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Precio: NO APLICABLE

  Peso: 2 lb

Sintonizado

Llevar esta capucha otorga Visión en Oscuridad. Podrás ver en Luz Tenue a 60 pies como si se tratase de Luz Brillante, y en Oscuridad como si fuese Luz Tenue. No podrás discernir colores, sólo sombras de gris.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

Otorga resistencia al daño de veneno

  Tipo de objeto. Armaduras

  Competencia: Sin competencia

  Peso: 0,1lb

Especial Sintonizado

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d4 + 5 2d4 + 5

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d4 + 5 2d4 + 5

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Cristal de asalto energético (+1d4 de daño de relámpago, arma mágica)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 150/600

  Tipo de daño: Perforante y Mágico (+ Relámpago y Mágico por Cristal)

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d8 + 1d4 + 5 2d8 + 2d4 + 5

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición Pesada

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Objetivo: Una Criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +9

Daño Crítico
1d6 + 5 2d6 + 5

  Precio: 10 po

  Peso: 4lb

Ligera Sutil

Este set de herramientas incluye una lima pequeña, un set de ganzúas, un espejo pequeño sobre una empuñadura de metal, un set de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para desactivar trampas o abrir cerraduras.

+13 (Competencia +5 / Entrenada +4 / Pericia de pícaro +4)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

➤ Incluye una mochila ( 2 po / 5 lb)

(Nekara)➤ Una bolsa con 1.000 bolas de metal ( 1 po / 2 lb)

(Nekara)➤ 10 pies de cordel ( — po / — lb)

(Nekara)➤ Una campana ( 1 po / — lb)

(Nekara)➤ 5 x Velas ( 0.01 po / — lb)

(Nekara)➤ Una palanqueta ( 2 po / 5 lb)

(Nekara)➤ Un martillo ( 1 po / 3 lb)

(Nekara)➤ 10 x Pitones ( 0.05 po / 0.25 lb)

➤ Una linterna sorda ( 5 po / 2 lb)

➤ 2 x Frascos de aceite ( 0.1 po / 1 lb)

➤ 5 x Raciones ( 0.5 po / 2 lb)

➤ Un yesquero ( 0.5 po / 1 lb)

➤ Una cantimplora ( 0.2 po / 5 lb)

➤ 49 piezas de oro, 6 piezas de electro, 25 piezas de plata, 15 piezas de cobre

(Nekara) ➤ Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados ( 1 po / 10 lb)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 16 po

  Peso: 16 lb

Una aljaba / carcaj puede contener hasta 20 flechas.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1 lb

Estas herramientas incluyen los objetos necesarios para realizar un trabajo o cerrar un trato. Tener competencia con un set de herramientas de artesano te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas al usar las herramientas de tu artesanía. Cada tipo de herramientas de artesano requiere tener su propia competencia.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

Cura: 2d4+2

Dificultad de los materiales: Común (VD 1-3).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 día de trabajo y 25 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 0.5 lb

Con una Acción, puedes separar 1 Esfera y lanzarla a 60 pies, donde detona como una Bola de Fuego de Nivel 3, con TS por Destreza a CD 15. Se puede lanzar más de una Esfera, o todo el Collar, aumentando el Nivel del Conjuro en +1 por cada Esfera extra.

CUENTAS: 1d6+3.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1 lb

Como Acción, un personaje que consume el contenido de esta Poción, recupera 4d4+4 PG perdidos.

Tipo de objeto. Equipo de aventuras

Categoría. Otros

Competencia: Sin competencia

Precio: 500 po

Peso: 1 lb Cura: 4d4+4

Dificultad de los materiales: Poco común (VD 4-8).

Creación: Competencia con "kit de herboristería", 1 semanas de trabajo y 100 po en materiales.

Beber o administrar la poción lleva una acción.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500

  Peso: 1lb

Tiene 1d6 (3) Cargas, antes de agotarse. (2/3)

Cada una permite pintar runas mágicas sobre un arma o munición (ambas de tipo Perforante). Como Acción, se aplica el Encantamiento sobre un arma u 8 proyectiles. El próximo ataque realizado con el objeto Encantado causa el máximo daño que haría tirando Dados de daño. Los trazos de tiza se desvanecen del objeto tras activarse el poder, y si no se usa la magia, pierde sus propiedades al siguiente amanecer. Tipo de objeto. Equipo de aventuras

Categoría. Otros

Competencia: Sin competencia

Precio: NO APLICABLE

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 500 po

  Peso: 1 lb

Cada frasco cuesta 25mo y pesa 1lb. Como Acción, puedes esparcir el contenido de este frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5 pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiéndose el frasco con el impacto. En ambos casos, haz un Ataque a Distancia contra la criatura, tratando el Agua Bendita como un arma improvisada: si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6 de Daño Radiante.

Los clérigos y paladines pueden crear Agua Bendita ejecutando un Ritual especial. Este ritual lleva 1 hora, consume 25 po de plata en polvo y obliga al lanzador a gastar un Espacio de Conjuro de Nivel 1. Tipo de objeto. Equipo de aventuras

Categoría. Otros

Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Aldaraya aún no tiene otras posesiones o tesoro

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.