Aldaraya
Características
Tiradas de salvación
Ataques
Nombre | Bonif | Daño |
---|---|---|
Estoque - Arma Mágica Infrecuente | +11 | 1d8+1d4 +6 Perforante y Mágico (+ Ácido y Mágico por Cristal) |
Sable - Arma Mágica Infrecuente | +11 | 1d8+1d4 +6 Cortante y Mágico (+ Frío y Mágico por Cristal) |
Daga | +10 | 1d4 +5 perforante |
Daga | +10 | 1d4 +5 perforante |
Arco largo | +10 | 1d8+1d4 +5 Perforante y Mágico (+ Relámpago y Mágico por Cristal) |
Nunchaku | +10 | 1d6 +5 Contundente |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
- Ballesta de mano, Espada corta, Espada larga, Estoque, Herramientas de artesano, Herramientas de ladrón y Vehículo (terrestre)
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Aldaraya.
Detalles
Alineamiento. Neutral bueno
Apariencia. De complexión media y tez clara sobre la que resaltan unos ojos color azul celeste y un largo cabello negro con destellos azabaches.
Edad. 23
Historia. La oscura realidad parece muy remota cuando vives en un lugar esculpido por la lluvia y el aire, cimentado sobre roca y raíces que dejan fluir la vida al mundo que las rodea. Así, ajenas a todos los males que acechan la Costa de la Espada, mi hermana gemela y yo vivíamos felices en un pequeño poblado al este de Nesmé.
Era un pueblo alegre ubicado junto a un pequeño lago que bendecía la vida de los lugareños. Sin grandes riquezas materiales, lo que hacía que no fuera atractivo para ser asaltado por gente de mal corazón, pero con una riqueza natural de valor incalculable. El lugar contaba con la bendición de Mielikki, pues a pocos metros de él existía un pequeño templo dedicado a la diosa, que protegía la aldea de la maldad que corrompía los bosques aledaños.
En un entorno tan afable, nos convencimos de que nada teníamos que temer, que siempre estaríamos a salvo. Pero todo tiene un final, llegando el día en que la realidad golpeó nuestro pueblo con crueldad.
Ese día, el olor a tierra mojada se resquebrajó, tornándose en azufre y fuego. Los destellos de luz azulados que provenían de la luna se volvieron rojizos, y la ligera bruma de la noche se convirtió en un denso y putrefacto humo.
Sobresaltadas, nos despertamos en mitad de la noche ante los fuertes gritos que se escuchaban. Al asomarnos a la ventana, al igual que el resto de los aldeanos, pudimos ver a una bestia con la mandíbula desencajada atormentando a sus primeras víctimas, que se retorcían aun vivos ensartados entre sus dientes. La enorme criatura se parecía a un lobo, pero presentaba extrañas marcas rojas en la piel y unos ojos oscuros como la noche. Indefensos, fuimos testigos de cómo la sangre teñía de rojo la aldea, el monstruo destruía todo a su paso.
Entre los escombros de nuestra casa a medio derruir, nos encontrábamos mi hermana y yo temblorosas y asustadas, implorando la protección de Mielikki. De entre las sombras, un elfo de piel oscura surgió y nos susurró al oído: “Éste elfo siempre os dirá la verdad. Si queréis salvar vuestra aldea tenéis que superar vuestros miedos. ¡Aldaraya! Toma este cuchillo y enfréntate a la bestia. ¡Nekhara! Mira a la bestia a los ojos y concéntrate en no apartar la vista de ellos pase lo que pase.” En ese momento, no reparamos en lo extraño que resultaba que hubiese aparecido de repente, ni del hecho de que conociera nuestros nombres.
Movida de forma antinatural por los hilos del destino, el cuerpo de Aldaraya se abalanzó, cuchillo en mano, sobre el terrible monstruo. Nekhara centró todos sus esfuerzos en superar el miedo que atenazaba su alma y fijar su vista en la mirada de la criatura. La bestia arremetió con un zarpazo contra Aldaraya, pero justo antes de golpearla, se quebró como un cristal, desgarrándose lentamente y dejando en su lugar un charco de vísceras y sangre.
En ese momento el silenció inundó el lugar. Los aldeanos que seguían con vida comenzaron a acercarse pudiendo ver a las dos hermanas cubiertas de sangre. Nekhara en pié y desafiante y Aldaraya en el suelo, con un cuchillo en la mano, aún presa del pánico.
De aquel extraño elfo no quedaba el más mínimo rastro, si bien lo ocurrido nos llevó a entender, de la manera más cruel, la importancia de poder defenderse uno mismo y de proteger a otros.
Nos encomendamos al templo de Mielikki para iniciar nuestro adiestramiento en combate, si bien de formas diferentes pues Nekhara tenía una capacidad innata para canalizar el poder de la diosa de la que no disponía Aldaraya, aunque esto no la impidió poner al servicio de la orden su gran destreza.
Idiomas. Común, Enano.
Notas. Ha llegado a mis oídos que la Red Negra (una secta común en Aguas Profundas) ha tenido un descalabro con los señores de la ciudad de Aguas Profundas, por abrir negocias peligrosos en la ciudad, por lo que se han visto obligados a dispersarse. En concreto intentaron desentrañar secretos ocultos acerca un tesoro de la ciudad. Para ello se aliaron con un grupo de mercenarios conocidos como la sociedad Eclipse. Estos mercenarios sólo trabajan de noche y el cobro de sus servicios es transportar una sustancia extraña, de color oscuro, en frascos pequeños. Una vez intenté unirme a esta sociedad pero me rechazaron, y eso que sé de buena tinta que están abiertos a reclutamientos, aunque el modo de hacerlo es un tanto peculiar. Hacen una única y simple prueba donde un superior hace una serie de preguntas y te hacen pasar una noche en sus barracones. Al día siguiente pasar a ser un miembro de pleno derecho. Esta sociedad ha actuado, que se sepa, por la Costa de la Espada y se les suele perder la pista por el Bosque Alto.
Puntos de experiencia. 72419
Trasfondo: Héroe del Pueblo
Vienes de una clase social humilde, pero estás destinado para mucho más. Ya la gente de tu pueblo natal te considera como su campeón, y tú destino te llama a estar en contra de los tiranos y los monstruos que amenazan a la gente común en todas partes.
Definición del evento. Me quedé solo contra un terrible monstruo.
Rasgo: Hospitalidad rural
Como eres de origen humilde, te es fácil relacionarte con el pueblo llano. Puedes encontrar un lugar en el que esconderte, descansar, o recuperarte junto a otros plebeyos, salvo que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te ocultarán de la ley o de cualquiera que te persiga, aunque no estarán dispuestos a arriesgar sus vidas por ti.
Características
Rasgos de personalidad. Si alguien está en problemas, siempre estoy dispuesto a prestar ayuda.
Ideales. Respeto. Las personas merecen ser tratadas con dignidad y respeto. (Bueno)
Vínculos. Protejo a quienes no pueden protegerse a sí mismos.
Defectos. Confío ciegamente en: Lo que dicen los elfos.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Supervivencia y Trato con Animales
Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de artesano y Vehículo (terrestre)
Rasgos
Humano (alternativo)
En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.
Si tu campaña usa las reglas opcionales de dotes, tu Dungeon Master quizá te permita utilizar estos atributos alternativos, que, entre todos, sustituyen al atributo Mejora de Característica original de los humanos.
Pícaro
Nivel 8
Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja. Tienen un don para encontrar la solución a cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.
- Daño adicional: 4d6
Ladrón
Has perfeccionado tus habilidades en las artes del latrocinio. Ladrones, bandidos, rateros y otros criminales suelen seguir este arquetipo, pero también lo hacen los pícaros que prefieren pensar en sí mismos como en buscadores de tesoros profesionales. Además de mejorar tu agilidad y tu sigilo, aprendes habilidades útiles para colarte en ruinas antiguas, leer idiomas que no te son familiares y usar objetos mágicos que normalmente no podrías usar.
Guerrero
Nivel 5
Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.
- 1 vez / descanso
- 2 ataques
Estilo de combate
Campeón
El arquetipo de campeón se centra en perfeccionar la fuerza bruta. Aquellos que se modelan a sí mismos en este arquetipo combinan un riguroso entrenamiento con la excelencia física para infligir golpes devastadores.
Dotes
Estas son las dotes de las que Aldaraya puede presumir.
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.