Medium

Tamâ Rïth

Humano Mago 8

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Tamâ Rïth.

Detalles

  Alineamiento. Neutral

  Apariencia. Varón de tez blanca y pelo castaño al igual que sus ojos. Lleva una larga barba y capucha para ocultar su identidad

  Edad. 32

  Historia. Tamâ Rïth es un joven mago y un gran erudito. Nacido en el seno de una familia de granjeros con pocos recursos, cada invierno pasó hambre, pero pronto descubrió que tenía una cierta habilidad para la magia. Pasó las pruebas de acceso a la Escuela de Magia y destacó como uno de los más brillantes estudiantes dada su profusa dedicación al estudio y conocimiento de los libros de hechizos. Acabó sus estudios como nota Cum Laude Suma y el Decano rápidamente le acogió como su discípulo, dadas sus grandes dotes para la magia y lo rápido que asumía nuevos conocimientos. El Decano, en contra de la Junta de magos de la Escuela ofreció a Tamâ Rïth un puesto de profesor adjunto, convirtiéndose así en el mago más joven que obtenía tal logro.

Durante años fue ganándose la confianza y admiración del Decano Mustrum Ridcully gracias a su investigación en nuevos campos de la experimentación mágica, siendo ascendido con regularidad a cada vez puestos más importantes y de mayor responsabilidad dentro de la Escuela de Magia. Completó su formación con el estudio de la lengua Reptiliana, pues conocía diversas leyendas de objetos mágicos que guardaban los saurios con un poder inconmensurable y que ofrecerían a su portador vastos y nuevos conocimientos mágicos a los que la humanidad nunca había tenido acceso. Planeaba con detenimiento iniciar una expedición a las tierras de los hombres lagarto, pero para ello debía reunir importantes sumas de oro para pagar el equipo, el transporte y por supuesto mercenarios que lo escoltaran en su aventura. Según sus cálculos en diez años podría haber ahorrado el capital suficiente como para iniciar su investigación sobre el terreno.

El resto de sus compañeros docentes no tenían la misma opinión de Tamâ Rïth. Lo consideraban un ratón de biblioteca, arrogante, aprovechado y un trepa. Un joven que adulaba al Decano Ridcully sólo por hacerse con su puesto. Un puesto codiciado, todo sea dicho, por el que muchos magos veteranos llevaban tiempo peleando cuando el viejo Decano muriera. El pastel ya estaba repartido, incluidos los puestos en la Junta de Magos de la Escuela y no iban a dejar que un mocoso se interpusiera en su camino. Una gran parte del claustro de profesores urdieron un plan contra el joven Tamâ Rïth. Esconderían el Gran Libro de las Artes Nigrománticas y le acusarían de su robo. El Gran Libro del nigromante Ahkargod se guardaba en una cámara acorazada y secreta a la que sólo los profesores de más alto rango podían tener acceso. Tamâ Rïth era uno de ellos y el plan no podía ser más sencillo. Él siempre estaba en la biblioteca y a nadie le extrañaría que ambicionando más poder robara para su propio beneficio y provecho el volumen que con mucho estudio permitía revivir a los muertos. La condena por tal sacrilegio era la expulsión de la Escuela, pero sí el Gran Libro no aparecía, la pena sería de muerte. No dejarían que tal poder volviera de nuevo al mundo.

Sin embargo, los planes secretos son difíciles de ocultar cuando muchos conocen su propósito. El también joven y a la vez inexperto mago Rincewind estaba dentro de los preparativos para arruinar la vida de Tamâ Rïth pero un golpe de arrepentimiento le llevó a redactar una nota secreta en la que revelaba todo el plan a Tamâ Rïth. La metió por debajo de la puerta de su habitación esperando que la leyera y la tomara en serio. El resto de sus colegas no debían saber nunca que él les había traicionado.

Y vaya si lo hizo... Tamâ Rïth, ante el envite que se presentaba, cogió a prisa todo lo que pudo llevar consigo y esa misma noche huyó de la Escuela de Magia por miedo a que acabaran con su vida. Sólo pudo llevarse un Libro de Hechizos con algunos encantamientos básicos. Volvió a salir al mundo exterior y se encontró con una cruenta guerra civil. Vagabundeo pidiendo comida y limosnas para poder sobrevivir. Por miedo a que le descubrieran no utilizó su magia para así pasar desapercibido. Cuando Harry Strickland estaba reclutando mercenarios para la Compañía Dorada casi al final de la guerra, el hambre que pasaba desde hace 7 días le obligó por necesidad a alistarse, firmando un contrato de por vida con la Compañía Dorada.

Participó en varias batallas donde conoció el arte de la guerra, y que a veces es necesario matar a otro para sobrevivir. Cuando los azares de la guerra fueron peores, Tamâ Rïth tuvo que recurrir a la magia al verse rodeado de enemigos y asegurar su supervivencia. Su comandante Strickland, no daba crédito a lo que veía, tenía un mago entre sus filas y lo desaprovechaba tontamente en primera línea de batalla. Al conocer su historia, Strickland juró protegerle de sus captores, "ahora eres un hombre de la Compañía Dorada al servicio del verdadero rey y una Escuela de Magia jamás podría llevarte ante un juez por el robo de un estúpido libro"- dijo el Comandante.

Sin embargo, en la última batalla de la guerra civil la Compañía Dorada sucumbió casi por entero. Aquellos que no murieron quedaron tullidos de por vida. Sólo sobrevivieron 4 miembros con heridas leves quienes desde entonces liderarían la Compañía Dorada: un enano, una elfa, otro humano y él. Strickland y el resto de sus leales hombres murieron defendiendo al rey. Ya no queda nadie más. Tamâ Rïth es un mago joven que debió cambiar su apariencia para no ser reconocido por sus captores, por lo que no tiene el aspecto de un mago normal sino más bien el de un guerrero, aunque entre sus pertenencias guardaba su vieja túnica y su bastón. Un bastón que muchos pensaban en la Compañía Dorada que solo servía de apoyo para las grandes caminatas a las que el ejército se veía sometido, pero pronto tuvo que revelar su verdadera naturaleza. Su personalidad es introvertida y le gusta pasar desapercibido hasta que las cosas se ponen difíciles y debe recurrir a la magia.

A menudo se lamenta de no haberse llevado consigo Libros de Hechizos más potentes de la biblioteca de la Escuela, pero las prisas no ayudaron a la hora de hacer la maleta. Por eso por el momento solo puede lanzar algunos trucos y hechizos de nivel 1. Es decir, aquellos que los novatos casi aprenden en su primer día de clase... En el fondo es aun un aprendiz, y los hechizos más difíciles sólo pueden ser controlados con años de práctica y estudio, pero ya no tiene acceso a la Biblioteca de la Escuela de Magia por lo que su progresión se ha visto cortada de raíz.

Es un mago que no se fía de nadie por miedo a que le traicionen. Sólo confiaba en Harry Strickland y ahora está muerto. A la fuerza tuvo que aprender a confiar en sus 3 compañeros de viaje, un humano adalid de las causas pérdidas, una elfa siempre malhumorada y un enano tan valiente como borracho.

Como prófugo y proscrito siempre teme por su vida, pues sin su magia no es muy fuerte y un mal golpe podría dejarlo tullido para siempre, o peor aún, morir. Teme a la muerte y siempre se quedará en segunda línea en una batalla para lanzar potentes rayos a sus enemigos, pero no teme en hacer lo necesario para sobrevivir. Es un superviviente nato.

Su objetivo personal es restablecer su honor y limpiar su reputación de aquellos que le acusan falsamente del robo del Gran Libro de las Artes Nigrománticas, pues su sueño, aunque imposible, es llegar a continuar sus estudios y ser algún día el Decano de la Escuela de Magia y cambiar las cosas de verdad. Mientras se gana la vida como soldado de fortuna, haciendo pequeños trabajos hasta ahorrar algún día una gran suma de monedas de oro para hacer su expedición soñada a la tierra de los lagartos y convertirse en el mago más sabio posible.

  Idiomas. Común; Reptiliano;

  Notas. Le debe una a Araphan de Miley Amistad con Faredell, el bibliotecario de Castordia. Miembro honorable Titulo de Estudiante para poder acceder a la Biblioteca, tras entregar un libro de Gïlthoniel. Posteriormente entregó 3 Tomos de la Historia de Vânglar Aprendió de los Stirne parte de sus secretos sobre la vida (+1 Naturaleza) Una llave en forma serpiente encontrada cerca de portal al mundo hadas abrió la puerta que llevaba a la forja de Tekkun que forjaba objetos de Galvorn (una especie de Mithil pero de oro) Don de SALAZA: 2 usos únicos (Restauración mayor)

  Puntos de experiencia. 21300

Trasfondo: Erudito

Pasaste años aprendiendo la sabiduría del multiverso. Has rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a los mayores expertos en los temas que te interesan. Tus esfuerzos te han hecho un maestro en tus campos de estudio.

  Especialidad. Académico desacreditado Aprendiz de mago Investigador Profesor de universidad

Rasgo: Investigador

Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de información, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí sabes a dónde o de quién puedes obtenerlo. Por lo general, esta información viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio u otra persona o criatura culta. Tu DM podría decidir que el conocimiento que buscas está oculto en un lugar lejano y casi inaccesible, o que simplemente no puede ser encontrado. Develar los secretos más profundos del multiverso puede requerir una aventura o incluso toda una campaña.

Características

  Rasgos de personalidad. Estoy convencido de que la gente siempre está tratando de robar mis secretos. Me siento horriblemente, horriblemente incómodo en situaciones sociales. Superviviente Nato ante cualquier peligro.

  Ideales. Limpiar su honor y demostrar que no robó el Gran Libro de las Artes Nigrománticas

  Vínculos. Amigos: su familia, algunos jóvenes estudiantes de la Escuela de Magia y los miembros de la Compañía Dorada. Enemigos públicos: los magos que conspiraron contra él para acusarle del robo del Gran Libro

  Defectos. Desconfiado, parco en palabras, sobrevivir a CUALQUIER PRECIO

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Arcanos y Historia

  Competencia con equipo del trasfondo. Bastón, Daga, Ballesta ligera, Dardo y Honda

Medium

Rasgos

Humano
Humano

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros, refugiados y demás emigrantes. Por tanto, las tierras humanas son una amalgama de pueblos distintos en cuanto a aspectos físicos, culturales, religiosos y políticos.

Mago
Mago
Nivel 8

Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.

Escuela de adivinación

El consejo de un adivinador es buscado tanto por la realeza como por la gente común, ya que todos buscan una comprensión más clara del pasado, presente y futuro. Como adivinador, te afanas en abrir los velos del tiempo, del espacio y de la consciencia para ver más claramente. Trabajas para dominar conjuros de discernimiento, vista remota, conocimiento sobrenatural y premonición.

Equipo

Filtrar: Versátil (1)

Un bastón de madera de roble coronado con un orbe tallado de lapislazuli que favorece la transmisión de la magia eléctrica y al que le puso el nombre de Mithrandir en homenaje a uno de los magos más famosos del mundo. Fue recibido como regalo en su 25 cumpleaños por parte del viejo Decano Ridcully.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d6 2d6

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 4 lb

Versátil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: -1FU 2 Manos

  Para golpear: +0

Daño Crítico
1d8 2d8

Patente de Corso concedida por la autoridad a la Compañía Dorada para explorar y recuperar objetos de gran valor histórico para el reino

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Permite lanzar hechizos sin necesidad de aportar objetos materiales

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Mochila, Libro del Saber, Tinta, Pluma, 10 hojas, bolsita arena y cuchillo

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

de nombre Sombragrís

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Abre una puerta

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

recogido del cuerpo de un saurido zombi

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Tamâ Rïth aún no tiene otras posesiones o tesoro

Mago

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
12
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
3
3
2
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.