Espíritu autómata
Constructo Mediano, No alineado
Origen: Caldero de Tasha para todo
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 + el nivel del conjuro (armadura natural)
Puntos de Golpe: 40 + 15 por cada nivel de conjuro superior al 3
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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18 (+4) | 10 (+0) | 18 (+4) | 14 (+2) | 11 (+0) | 5 (-3) |
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende los idiomas que hables tú
Resistencias al daño: veneno
Inmunidades a estados: hechizado, cansancio, asustado, incapacitado, paralizado, petrificado, envenenado
Rasgos
Cuerpo Abrasador (solo metal). Una criatura que toque al autómata o le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 5 pies o menos de él sufrirá 1d10 de daño de fuego.
Letargo Pétreo (solo piedra). Cuando una criatura que el autómata pueda ver comience su turno a 10 pies o menos de él, el autómata podrá obligarla a realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Si la falla, el objetivo no podrá usar sus reacciones y su velocidad se reducirá a la mitad hasta el final de su siguiente turno.
Acciones
Ataque múltiple. El autómata realiza un número d e ataques igual a la mitad del nivel de este conjuro (redondeado hacia abajo).
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: tu modificador de ataque de conjuros a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d8 + 4 + el nivel del conjuro de daño contundente.
Reacciones
Azote berserk (solo arcilla). Cuando el autómata reciba daño, realizará un ataque de golpe contra una criatura aleatoria que esté a 5 pies o menos de él. Si no hay ninguna criatura dentro de su alcance, el autómata se moverá hasta a la mitad de su velocidad hacia un enemigo que pueda ver, sin provocar ataques de oportunidad.