
Características
Tiradas de salvación
Ataques
Nombre | Bonif | Daño |
---|---|---|
Gato Verde | +10 | 1d8 +7 cortante |
Rompegrietas | +9 | 1d6 +6 perforante |
Viento cortante | +8 | 1d6+1d4 +5 perforante |
No solo un palito | +8 | 1d4 +5 perforante |
Cuchillo de esporas | +9 | 1d4 +6 perforante |
Martillo del oso | +0 | 1d8 contundente |
Gran Monarca | +10 | 1d6+1d6 +7 perforante |
Arco largo | +8 | 1d8 +5 perforante |
Daga | +8 | 1d4 +5 perforante |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
- Ballesta de mano, Espada corta, Espada larga, Estoque, Herramientas de ladrón y Set de juego
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Saeta de Fuego (antes Bola de Nieve).
Detalles
Alineamiento. Caótico bueno
Apariencia. Conejo blanco de pelaje blanco, de unos 60 cm de altura. Tiene unos ojos azules que suelen hacer que las personas confíen en él o le tengan piedad. Viste una armadura de cuero que se ve algo usada y siempre lleva consigo su confiable estoque.
Edad. 11
Historia. Mi nombre es Andatar, soy un harengon cuyo hogar es el Feywild. A una corta edad, mientras jugaba en un bosque que estaba cerca de mi casa, un portal extraño me alejó de mis padres, amigos y mundo y me trajo a este extraño lugar.
Debido a que el portal me dejó abandonado en medio del temible desierto de Kalasag, no hubiera podido sobrevivir si no hubiera sido por unas extrañas criaturas bípedas llamadas Orcos. Me empezaron a decir que si quería ir con ellos y ser su “mascota”, no supe a qué se referían así que los seguí, pero resulta que ser mascota es algo muy feo. Se la pasan tocándote y acariciándote sin pedir tu permiso. No comparten de su comida y te dan algo llamado croquetas. Además, me empezaron a llamar “Bola de nieve” aunque ese no es mi nombre. A pesar de mis constantes quejas y súplicas, no parecían entenderme (En este punto Bola de nieve entendía común, más solo hablaba Fey). No me quedó otra opción mas que escapar.
Una noche, usando mi astucia y gran intelecto, logré armar mi gran escape (los orcos dejaron la puerta abierta) y me alejé de ahí lo más rápido que pude y llegué a un pueblo pequeño llamado Colina de la Doncella.
Resulta que vivir por tu cuenta, solo en las calles es más difícil que vivir con tus padres biológicos o tus humanos captores. Asumí el nombre de Bola de nieve para proteger mi identidad y tuve que aprender ciertas habilidades que no son dignas de una criatura del Feywild. Robar comida para subsistir, tener que aprender a hablar el idioma que habla la gente de este lugar y que tu blanco pelaje este sucio. ¡Ugh! Que indignidad. Por cierto, igual tuve que sobrevivir a una que otra pelea callejera. Esta última es la única habilidad de la que estoy orgulloso. Debido a mis habilidades, fui reclutado por Bradsen el Lindo, un esclavista algo panzón, rubio, de ojos azules, con la cara picada por la viruela y serias quemadas en sus brazos y cuello, le falta una oreja que reemplazo por un artefacto metálico.
El arma favorita de Bradsen es un arma en forma de L que cuelga de su cintura. Esta arma huele muy raro y cuando la usa, se escucha un estruendo terrible. Además de esta arma, Bradsen utiliza dos cimitarras. Bola de nieve, agradecía haber encontrado sus compañeros, aunque estos fueran ladrones apestosos, famosos por sus habilidades de traficantes, pero detestaba como le hacian sentir a veces.. Esta ocasión le ordenaron meterse en una caja así que no le quedaba de otra que callar y esperar, esta era una oportunida única para escapar a otras tierras mientras buscaba la manera de encontrar respuestas... la caja en la que estaba apenas era mas grande que un barril de cerveza pero para el pequeño aventurero, era más que suficiente.
Un pequeño saco de verduras y un odre de agua fresca eran suficientes para aguantar el viaje desde la Costa Azul hasta las Tierras Blancas, de ahí hasta Ancestra iba a ser un par de días de viaje, ese sería el reto... pero ya en un lugar nuevo podía empezar de nuevo, algún trabajo encontría en ese lugar y, después de todo, solo me quedan dos opciones: buscar la forma de vivir cómodamente en este nuevo mundo o buscar la forma de regresar con mi familia al Feywild.
Idiomas. Común, Orco y Dracónico
Trasfondo: Criminal
Eres un criminal experimentado con un historial delictivo. Has pasado mucho tiempo entre criminales y todavía tienes contactos dentro del mundo del hampa. Estas mucho más cerca que la mayoría de la gente del mundo del asesinato, el robo y la violencia que prevalece en los barrios bajos de la civilización, y has sobrevivido hasta ahora gracias a burlarte de las reglas y reglamentos de la sociedad.
Especialidad criminal. Ladrón Carterista
Rasgo: Contacto criminal
Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, conductores de caravana corruptos y marineros de mala muerte que te pueden entregar mensajes.
Características
Rasgos de personalidad. Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo.
Ideales. Libertad. Las cadenas están hechas para romperse, así como aquellos que las forjan. (Caótico)
Vínculos. Quiero vivir cómodamente o encontrar la forma de regresar a casa
Defectos. Cuando las cosas se ponen feas, doy la vuelta y corro.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Engañar y Sigilo
Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de ladrón y Set de juego

Rasgos
Harengon (MMotM)

Los harengones se originaron en el Feywild, donde hablaban sylvano y encarnaban el espíritu de la libertad y los viajes. Con el tiempo, estos habitantes conejos saltaron a otros mundos, llevando la exuberancia del reino feérico con ellos y aprendiendo nuevas lenguas a medida que avanzaban.
Pícaro
Nivel 4

Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja. Tienen un don para encontrar la solución a cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.
- Daño adicional: 2d6
Espadachín
Centras tu entrenamiento en el arte de la espada y lo basas en igual medida en la velocidad, la elegancia y el carisma. Aunque hay guerreros que son brutos y llevan armadura pesada, tu estilo de lucha casi parece un espectáculo. Los duelistas y los piratas suelen pertenecer a este arquetipo. Un Espadachín sobresale en duelos y puede luchar con dos armas mientras se escapa como un rayo de su oponente.
Guerrero
Nivel 2

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.
- 1 vez / descanso
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
diario de aventurero (1/2 unidad) mapa de Galea con 12 X's (1/2 unidad) Una pequeña caja de madera con un camafeo de ónix con incrustaciones de una diosa de la fuerza pocion de rees necrotica vial de veneno Escudo (200 de oro) 160 monedas de oro 85 monedas de plata (1 unidad) 11 dosis de hongos (acido) (2 unidad) hierba de enano (1/2 unidad) 1 armaduras pequeñas de cuero tachonado 7 dagas Escudo planta 1 ficha de festival 2 frascos un flask un mapa de galea (pocimas) una insignia de alto nivel pajaro mecanico que funciona con sangre dado dorado que siempre cae en lo peor brujula que no apunta a ningun lado en particular sello de firmas amuleto de ceitan shampoo restorativo (1 cargas) Diamante de 5000 de oro
Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.