Escarabajo del tesoro

Monstruosidad Diminuto, No alineado
Los escarabajos de tesoro son criaturas parecidas a los escarabajos que, por alguna hazaña de adaptación natural o ingenio alquímico, se mezclan perfectamente entre las pilas de monedas de oro. Se alimentan de pequeños ácaros que infestan las escamas y la guarida de los dragones, y su doloroso mordisco puede ser un fuerte elemento disuasorio para los posibles ladrones de tesoros. Los escarabajos del tesoro también producen un polvo metálico brillante de sus alas que recubre a los intrusos que se acercan demasiado a ellos. La magia de este polvo permite al dueño dracónico de la guarida percibir la ubicación de los intrusos mientras se mueven por la guarida.
Origen: La Tesorería de Dragones de Fizban
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14 (Natural)
Puntos de Golpe: 7 (3d4)
Valor de desafío: 1/8 (25 PX)
Velocidad: 20 pies, 20 pies excavando, 20 pies volando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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4 (-3) | 16 (+3) | 11 (+0) | 3 (-4) | 8 (-1) | 6 (-2) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, sentido del temblor 60 pies, Percepción pasiva 9
Idiomas: -
Rasgos
Falsa apariencia. Si el escarabajo está inmóvil al comienzo del combate, tiene ventaja en su tirada de iniciativa. Además, si una criatura no ha observado al escarabajo moverse o actuar, esa criatura debe tener éxito en un chequeo de Inteligencia (Investigación) DC 18 para discernir que el escarabajo está animado.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño penetrante. Si el objetivo es una criatura, tiene desventaja en las tiradas de ataque hasta el inicio de su siguiente turno.
Polvo de escamas (1/día) (Accion adicional). El escarabajo libera polvo mágico brillante de sus alas. Cada criatura a 5 pies del escarabajo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza DC 13 de destreza DC 13 o ser delineada con luz azul durante 10 minutos. Mientras esté contorneada de este modo, la criatura emite una luz tenue en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse de ser invisible. En Además, todos los dragones en un radio de 1 milla de la criatura se dan cuenta de ella y pueden rastrearla infaliblemente. Lanzar magia disipadora sobre la criatura acaba con el efecto sobre ella.
