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Nessis la tramposa

Tiefling Brujo 3

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Nessis la tramposa.

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

Trasfondo: Charlatán

Siempre has conseguido que los demás hagan lo que quieres. Sabes qué cuerdas tocar, cómo sonsacarles sus anhelos simplemente hablando un rato con ellos y, mediante unas pocas preguntas escogidas, eres capaz de leerles como si de un cuento de niños se tratara. Supone un talento muy útil, que estás más que dispuesto a usar para tu propio beneficio.

  Ardides favoritos. Cambio de identidad con tanta facilidad como cambio de ropa

Rasgo: Identidad falsa

Te has creado una segunda identidad que incluye documentación, citas establecidas y disfraces que te permiten asumir ese personaje. Además, puedes falsificar documentos oficiales y cartas personales, siempre y cuando hayas visto un ejemplo de la clase de documento o escritura que estás tratando de copiar.

Características

  Rasgos de personalidad. Miento sobre casi todo, incluso cuando no hay una buena razón para hacerlo. Llevo encima varios símbolos sagrados e invoco a cualquier deidad que pueda resultarme útil en el momento.

  Ideales. Aspiración. Estoy decidido a hacer algo de mí mismo. (Cualquiera)

  Vínculos. Le debo todo a mi mentor, una persona horrible que probablemente esté pudriéndose en alguna cárcel.

  Defectos. Estoy convencido de que nadie me puede engañar del modo en que yo engaño a los demás.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Engañar y Juego de Manos

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de disfraz y Kit de falsificación

Medium

Rasgos

Tiefling
Tiefling

Puede que los tieflings no tengan una tendencia innata hacia el mal, pero muchos de ellos acaban ahí. Maligna o no, una fuerza externa inclina a muchos tieflings hacia un alineamiento caótico.

Brujo
Brujo
Nivel 3

Los brujos son buscadores del conocimiento que se encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares y recolectan secretos arcanos para potenciar su propio poder.

Ser infernal

Has hecho un pacto con un infernal de los planos de existencia inferiores, un ser cuyos objetivos son malignos, incluso si tú luchas contra esos objetivos. Tales seres desean la corrupción o la destrucción de todas las cosas, incluyéndote a ti en última instancia.

Equipo

Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu mano libre. Puedes elegir la forma que adopta esta arma cuerpo a cuerpo cada vez que la creas y tienes competencia con ella mientras la empuñas. Esta arma se considera mágica a efectos de superar la resistencia y la inmunidad de los ataques y el daño no mágicos.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d8 + 2 2d8 + 2

  Precio: 10 po

  Peso: 2 lb

Ligera Sutil

Puedes lanzar Armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, sin gastar ni espacios de conjuro ni componentes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 13

Un rayo de energía alcanza a una criatura que elijas. Si impactas con una tirada de ataque de conjuro a distancia, inflige 1d10 puntos de daño por fuerza. Al subir de nivel aumenta el número de rayos: dos a nivel 5, tres a nivel 11 y cuatro a nivel 17. Haz una tirada de ataque por cada rayo.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: fuerza

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d10 + 3 2d10 + 3

Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar PG hasta que empiece tu siguiente turno. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: necrótico

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d8 2d8

Lanzas tres rayos de fuego hacia objetivos dentro del alcance. Puedes lanzárselo a un objetivo o a varios. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe 2d6 puntos de daño por fuego. Creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +5

Daño Crítico
2d6 4d6

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Nessis la tramposa aún no tiene otras posesiones o tesoro

Brujo

Característica mágica
Carisma
Conjuros
4
conocidos
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
-
1
2
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

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Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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