Medium

León

Plasmoide Artífice 1

Ataques

NombreBonifDaño
Guadaña+41d8 +2 Cortante
Honda+41d4 +2 contundente
Pistola+41d10 +2 Perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de León.

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Historia. Desperté en Aonaran, donde la luna nunca cede su trono al sol. Aunque para ser exacto en lo que parecía un laboratorio. El primer sonido que oí fue el del vidrio quebrándose, y el primer olor, el de los vapores alquímicos. No nací… fui ensamblado. Una mezcla de magia y sustancia viva, moldeada por manos que ya no existen.

Dicen que soy un error. Yo digo que soy la consecuencia de una pregunta que nadie debió hacer.

Mi cuerpo fluye, mi mente se fragmenta, y cada chispa arcana que toca mi masa me susurra secretos antiguos. A veces lanzo conjuros sin saber por qué; otras, recuerdo rostros que nunca vi. Quizá sean ecos de quien fui antes de ser esto.

En la oscuridad perpetua de Aonaran, busco mi reflejo. No en los espejos, sino en las fórmulas y los frascos que preparo. Si logro entender la alquimia, tal vez logre entenderme a mí mismo.

Soy León. No tengo alma, o quizá tengo demasiadas. Pero sigo caminando bajo esta noche eterna, mezclando vida en cada frasco… intentando crear la mía propia.

  Idiomas. Común, silvano y Celestial

Trasfondo: Experimento Arcano

Tu existencia es una anomalía: una fusión entre el arte de la creación y la magia prohibida. No naciste. Fuiste ensamblado, despertado y marcado por fuerzas que aún estás descubriendo. Tu sombra no te sigue: te recuerda. /// COMPETENCIAS y IDIOMAS /// Elije una competencia con una Herramientas de artesano (A elección). Aprendes un idioma nuevo a tu elección.

  Huella del Experimento. Resonancia Mágica. Puedes lanzar Detectar Magia una vez por descanso largo sin gastar espacio de conjuro.

Rasgo: Registro Fragmentado

Tienes recuerdos confusos, como si hubieras sido alguien más o si tu conciencia estuviera mezclada con otra. Una vez por descanso largo, puedes pedir al DM una pista, imagen vaga o sensación que te ayude a resolver un acertijo, reconocer un lugar, una persona o entender un efecto mágico. Esto no reemplaza una tirada o conocimiento, pero puede ofrecer ventaja, inspiración o contexto narrativo si el DM lo permite.

Características

  Rasgos de personalidad. Me intriga el dolor, pero no lo temo. Me pregunto constantemente si tengo un propósito, o si solo soy un error que insiste en seguir caminando.

  Ideales. Libertad: Rechazo las cadenas del destino que otros quisieron imponerme; yo decido quién soy. (Neutral) Identidad: Buscaré la verdad sobre mi origen, aunque esa verdad me desgarre. (Neutral) Equilibrio: Restituiré el equilibrio robado; si la oscuridad debe volver para que haya orden, no dudaré en abrazarla. (Caótico)

  Vínculos. Siento una conexión con los que son vistos como errores o monstruos; en ellos reconozco mi propio lugar en el mundo. Quien me ensambló dejó huellas en mí. No descansaré hasta encontrarlas… o borrarlas.

  Defectos. Me cuesta sentir empatía genuina; a veces trato a las personas como experimentos o piezas de un rompecabezas. Parte de mí cree que no debería existir, y en mis momentos más oscuros busco mi propia ruina.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Arcanos y Engañar

  Competencia con equipo del trasfondo. Herramientas de joyero

Medium

Rasgos

Plasmoide
Plasmoide

Los plasmoides son seres amorfos sin forma típica. En presencia de otras personas, a menudo adoptan una forma similar, pero hay pocas posibilidades de confundir un plasmoide con cualquier otra cosa.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que León ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

Una armadura de placas y malla está compuesta por placas de metal moldeadas que cubren la mayoría del cuerpo. No incluye protección en las piernas más allá de unas simples grebas atadas con tiras de cuero.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 15

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 750 po

  Peso: 40 lb

Desventaja

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Objetivo: una criatura

  Alcance: 5 pies

  Tipo de daño: Cortante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d8 + 2 2d8 + 2
Dos manos Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/120

  Tipo de daño: contundente

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

  Munición: 40

  Precio: 1 pp

  Peso: -

Distancia Munición

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas de fuego

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/90

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +4

Daño Crítico
1d10 + 2 2d10 + 2

  Munición: 30 balas

De carga Distancia Munición

Quizás las herramientas más comunes utilizadas por los aventureros, las herramientas de ladrón, están diseñadas para abrir cerraduras y frenar trampas. La competencia de las herramientas también te otorga un conocimiento general de trampas y cerraduras.

Componentes Las herramientas de ladrón incluyen un archivo pequeño, un juego de picos de bloqueo, un espejo pequeño montado en un mango metálico, un juego de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates.

Historia Tu conocimiento de las trampas te brinda información al responder preguntas sobre ubicaciones que son famosas por sus trampas.

Investigación y Percepción. Obtienes información adicional cuando buscas trampas, porque has aprendido una variedad de signos comunes que delatan su presencia.

Poner una trampa Así como puedes deshabilitar las trampas, también puedes colocarlas. Como parte de un descanso corto, puedes crear una trampa con los elementos que tienes a mano. El total de tu prueba se convierte en la CD para que otra persona intente descubrir o deshabilitar la trampa. La trampa causa daño apropiado a los materiales utilizados en su elaboración (como veneno o un arma) o daño igual a la mitad del total de su prueba, cualquiera que el DM que considere apropiado

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

La capacitación con herramientas de joyero incluye las técnicas básicas necesarias para embellecer gemas. También te da experiencia en la identificación de piedras preciosas.

Componentes Las herramientas de joyero consisten en una pequeña sierra y un martillo, limas, alicates y pinzas.

Arcanos La competencia con herramientas de joyero te otorga conocimientos sobre los reputados usos místicos de las gemas. Esta información resulta útil cuando realizas pruebas de Arcanos relacionadas con gemas u objetos incrustados con gemas.

Investigación Cuando inspeccionas objetos enjoyados, tu competencia con herramientas de joyero te ayuda a elegir las pistas que puedan tener. Identificar gemas. Puedes identificar gemas y determinar su valor de un vistazo.

Herramientas de Joyería

  • Modificar la apariencia de una gema CD 15
  • Determinar la historia de una gema CD 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Estas herramientas incluyen los objetos necesarios para realizar un trabajo o cerrar un trato. Tener competencia con un set de herramientas de artesano te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas al usar las herramientas de tu artesanía. Cada tipo de herramientas de artesano requiere tener su propia competencia.

Ser experto en carpintería permite a un personaje construir estructuras de madera. Un carpintero puede realizar una casa, un cobertizo, un armario de madera o un objeto similar.


Componentes. Las herramientas de carpintero incluyen una sierra, un martillo, clavos, un hacha de mano, una escuadra, una regla, una azuela, un cepillo de carpintero y un cincel.

Historia. Esta competencia con herramientas te ayuda a identificar el uso y origen de edificios de madera y otros objetos grandes del mismo material.

Investigación. Recibes información adicional cuando investigas áreas situadas dentro de estructuras de edificios de madera porque conoces los trucos de construcción que permiten ocultar zonas.

Percepción. Puedes detectar irregularidades en muros o suelos de madera, lo que hace más fácil encontrar puertas y pasadizos secretos.

Sigilo. Puedes analizar rápidamente los puntos débiles de un suelo de madera, haciendo más fácil evitar los lugares que crujen y suenan cuando son pisados.

Fortificar. Con 1 minuto de trabajo y materias primas, puedes hacer que una puerta o ventana sean más difíciles de forzar. Esto aumenta la CD necesaria para abrirla en 5.

Refugio temporal. Como parte de un descanso largo, puedes construir un cobertizo o un refugio similar para mantener a tu grupo seco y a la sombra durante dicho descanso. Como fue elaborado de manera precipitada y con la madera que tenías a mano, se derrumbara 1d3 días después de ser construido.

Actividad CD
Construir una estructura de madera simple 10
Diseñar una estructura de madera compleja 15
Encontrar un punto débil en un muro de madera 15
Abrir una puerta con palanca 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 8 po

  Peso: 6 lb

Herramientas de artesano

Las herramientas de manitas están diseñadas para permitirte reparar muchos objetos corrientes. Aunque no hay mucho que seas capaz de fabricar con ellas, puedes coser ropa desgarrada, afilar una espada o parchear una cota de malla andrajosa.

Componentes. Las herramientas de manitas incluyen herramientas de mano variadas, aguja e hilo, una piedra de afilar, tiras de tela y cuero y un botecito de pegamento.

Historia. Puedes determinar la edad y procedencia de los objetos, aunque solo tengas unos fragmentos del original.

Investigación. Cuando inspeccionas un objeto dañado, consigues información de cómo y hace cuánto se dañó.

Reparar. Puedes recuperar 10 puntos de golpe a un objeto dañado por cada hora de trabajo. Sea cual sea el objeto, debes tener acceso a la materia prima necesaria para repararlo. En lo que se refiere a objetos de metal, necesitas tener a tu disposición un fuego capaz de volver el metal flexible.

Actividad CD
Reparar temporalmente un dispositivo inutilizado 10
Reparar un objeto en la mitad de tiempo 15
Improvisar un objeto "para ir tirando" con restos 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 10 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 0.04 po

  Peso: 1.5 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Munición

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 3 po

  Peso: 2 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

León aún no tiene otras posesiones o tesoro

Artífice

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
3
preparados
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
2
1
-
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.