Cayde-6 Cazador de la Vanguardia

Medium

Cayde-6 Cazador de la Vanguardia

Exo-Cazador Guerrero 7, Pícaro 4, Artífice 4, Centinela 3

Ataques

NombreBonifDaño
Tyranny,s End+143d10 + 1 + 3d10 +8
Pistola De Virtualizacion BETA+143d10+3d10+1d8 +8
Cuchilla Del Vacio+126d8 +6
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Otras competencias

Dispones de las siguientes competencias adicionales:

  • Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas de fuego, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
  • Herramientas de artesano, Herramientas de herrero, Herramientas de ladrón y Herramientas de manitas

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Cayde-6 Cazador de la Vanguardia.

Detalles

  Alineamiento. Legal bueno

Trasfondo: Forastero errante

Casi todo el pueblo llano y el resto de individuos que se pueden encontrar en la Costa de la Espada y el Norte tienen algo en común: se pasan la vida sin viajar a más de unas pocas millas desde donde nacieron. No eres como ellos. Vienes de un lugar distante, tan remoto que pocos habitantes del Norte son conscientes de su existencia. Es muy probable que, incluso si alguien ha oído hablar de tu patria, la conozca solo de nombre y tal vez a causa de algunos relatos extravagantes. Has venido a este rincón de Faerûn por razones propias que puede que quieras divulgar o no. Aunque sin duda te parecerá que ciertas costumbres de estas tierras son extrañas y desconcertantes, ten por seguro también que algunas cosas que otros dan por sentado te parecerán maravillas novedosas que jamás habías visto antes. Por la misma regla, eres alguien interesante para quienes te rodean en casi cualquier lugar al que vayas, para bien y para mal. ‎(Elige competencia con un Set de juego o un instrumento musical a tu elección).

Rasgo: Todos se fijan en ti

Tu acento, maneras, figuras retóricas e incluso tu apariencia te señalan como extranjero. Se te dedican miradas curiosas dondequiera que vayas, lo que puede ser un engorro, pero también te brinda el interés amistoso de eruditos y otros fascinados por tierras lejanas, por no mencionar al pueblo llano, que ansía escuchar anécdotas sobre tu patria. Puedes negociar con esta atención para obtener acceso a personas y lugares que de otro modo no conseguirías, tanto para ti como para tus compañeros de aventura. Señores nobles, estudiosos y príncipes mercantes, por mencionar solo un puñado, pueden tener interés en saber más sobre tu patria lejana y sus gentes.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Percepción y Perspicacia

Medium

Rasgos

Forjado
Exo-Cazador

Los forjados fueron construidos para luchar en la Última Guerra. Mientras que los primeros forjados fueron autómatas sin sentido, la Casa Cannith dedicó vastos recursos a mejorar a estos soldados de acero.

Los Exos no son robots con inteligencia artificial; son la inmortalidad sintética de la humanidad

Guerrero
Guerrero
Nivel 7

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Pistolero (Tal'Dorei)

Guerrero especialista en armas de fuego

Trucos de Disparo

Pícaro
Pícaro
Nivel 4

Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja. Tienen un don para encontrar la solución a cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.

Artífice
Artífice
Nivel 4

Maestros de la invención, los artífices usan el ingenio y la magia para descubrir funciones extraordinarias de los objetos. Consideran que la magia es un sistema complejo que deben descifrar para luego aprovecharlo en sus conjuros e invenciones. Su magia está ligada a sus herramientas y talentos.

Infusiones

Armero

Un armero modifica armaduras para que funcionen casi como una segunda piel. La armadura es mejorada para perfeccionar la magia del artífice, desatar potentes ataques y generar una defensa formidable. El artífice se vincula a esta armadura, siendo uno con ella y refina sus capacidades mágicas.

Centinela
Centinela
Nivel 3

Son depredadores implacables cuya destreza va más allá de lo mortal. Han sellado pactos con deidades y seres ancestrales para magnificar su poder de caza, y han consagrado sus propias armas mediante solemnes votos a estas entidades o a sus propias proezas

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Cayde-6 Cazador de la Vanguardia ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

🎯 Tyranny’s End Arma a distancia muy rara (requiere vinculación y competencia con armas de fuego)

Forjada para terminar con dictadores y dragones por igual, Tyranny’s End es un símbolo de precisión y justicia. Alimentado por magia pura, este rifle genera su propia munición y no necesita nada salvo un objetivo.

📈 Propiedades del arma: Daño: 3d10 perforante (mágico)

Propiedades: Munición (alcance 150/600 pies), recarga (1 disparo), dos manos, pesada

🔄 Munición Automágica El arma genera 2 balas mágicas al inicio de cada turno (máximo almacenado: 6).

No pueden ser utilizadas fuera de este rifle.

✨ Rasgos especiales: 🔍 Mira Telescópica (Acción Adicional) Puedes usar una acción adicional para apuntar con la mira. Hasta el final de tu turno:

Tienes ventaja en tu próximo ataque con este rifle.

Ignoras cobertura parcial y media

Si impactas a una criatura que no se ha movido desde su último turno, el golpe es crítico automático.

💥 Disparo de Ruina (2/día) Cuando realizas un ataque con Tyranny’s End, puedes declararlo como Disparo de Ruina:

Si impactas, infliges +3d10 de daño perforante mágico.

El objetivo debe hacer una salvación de Constitución (CD 17) o queda aturdido hasta el final de su siguiente turno.

🧲 Impacto Antigravitatorio (2/día) Cuando impactas a una criatura de tamaño Grande o menor, puedes activar este efecto:

El objetivo debe superar una salvación de Fuerza (CD 17) o es empujado 15 pies y derribado (prone).

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +14

Daño Crítico
3d10 + 1 + 3d10 + 8 3d10 + 1 + 3d10 + 2d6 + 8

Armadura Corazón De Cero

muy rara requiere sintonización

Armadura media

CA base:16

Bonificador de destreza:3

Habilidades

Armadura Ark

Mientras poseas está armadura tendrás un bono a tu CA igual a tu Bonificador de Constitución

Vuelo de núcleo

Puedes volar mientras poseas está armadura y tú velocidad de vuelo será igual a tu velocidad caminando

Cañón de hombro

Siempre cuando hagas la acción de ataque durante tu turno tienes un ataque adicional con el cañón de tu hombro con el cual eres competente y usa la tirada de ataque que prefieras (INT/DES) para hacer el ataque y este inflige 3d10 de daño contundente mágico

Este no requiere munición ya que genera la suya propia

Cargas de fuerza.

Como reacción Puedes gastarte una carga de fuerza(tienes una cantidad igual a tu BC+1) para aumentar tu CA en 3 puntos durante un ataque y si el ataque impacta te consideras resistente

Recuperas las cargas después de un descanso largo

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Fuerza: Fue 15

  Precio: 1500 po

  Peso: 65 lb

Yelmo Flajelador

Armadura intermedia, Rara, requiere Sintonización

+1 a la CA al utilizarse

Habilidades especiales:

Zona del penitente Al inicio de un combate, puedes elegir recibir tantos d8 como tú BC de daño Psíquico. Al hacerlo, durante un minuto se crea una zona de 30 pies de radio contigo como centro. Cuando está zona está activa, tú y todas las criaturas aliadas que entren por primera vez en esta zona o inicien su turno dentro obtienen los siguientes beneficios; -Reciben tantos PG temporales iguales al doble del daño Psíquico que recibiste. -Su CA aumenta en 2. -Sus tiradas de ataque y daño un Bonificador +2 Actualizacion el yelmo y l armadura ahoran son uno solo por ende no se le puede poner una runa al yelmo si la armadura ya tiene runa

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: +1

  Penalización Velocidad: pies

Pistola De Virtualización (Beta)

  • Tipo: Arma De Fuego
  • Rareza: Muy Rara
  • Daño: 3d10 + Destreza de daño perforante mágico
  • Alcance: 100/300 Pies
  • Propiedades: Distancia, Una Mano, Munición
  • Sintonización: Competencia Previa con armas de Fuego

"La señorita Yorupi me dijo que podría darte algo como esto"

Habilidades

  • Precisión Neural: Aprendes el conjuro Marca del Cazador, la cual no requiere concentración ni componentes, el daño de esta marca será 1d8 y podrás utilizar esta habilidad tantas veces como tu bonificador por competencia recuperando sus usos tras un descanso largo
  • Siempre en la Mira: Cuando un enemigo esté marcado por Precisión Neural, el primer ataque en cada turno de cualquier criatura será en ventaja
  • Nanotecnologia: Cada vez que impactes un ataque con este arma, obtendrás una cantidad de PGT igual a la mitad del resultado de la tirada de daño
  • "Esto es meramente defensa personal!": Una vez por turno al realizar la acción de ataque contra una criatura que esté bajo el efecto de Presición Neural puedes declarar este ataque como impacto crítico siempre y cuando haya impactado, este rasgo no te permitirá beneficiarse del rasgo "Ataque adicional" durante el resto del turno. Una vez usado este rasgo, debes esperar un descanso largo para volver a usarlo

Mejora para Pistola de Virtualizacion Beta 1d8 de trueno Gana la propiedad ligera

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +14

Daño Crítico
3d10 + 3d10 + 1d8 + 8 6d10 + 6d10 + 2d8 + 8

cuchilla del vacío/legendario/sintonizado

alcance= 5 pies/ 60 pies

6d8+mod destreza de daño cortante/perforante mágico(este ultimo solo si es lanzado)

dagas de vacío: esta arma al ser lanzadas si impactan, al enemigo dejan una carga de vacío que puedes explotar con usando tu acción adicional generando 2d8 de radiante (max= bonificador de competencia)

arma etérea: si lanzas esta arma volverá a tu mano en el momento en que se detenga mientras estés sintonizado con ella, o que conscientemente no quieras que vuelva

unido al vacío: si estas en sigilo el primer ataque de esta arma no revela tu posición ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +12

Daño Crítico
6d8 + 6 12d8 + 6

Lil' Bomber

  • Rareza: Común (No requiere sintonización)

  • Tipo: Acompañante

Un pequeño centinela originario del mundo espiritual

Descripción

  • Puedes invocar este pequeño centinela como acción adicional y actuará justo después de tu turno, funcionará como tus ojos, mientas esté activo ganarás ventaja en las pruebas de habilidad que requieran la vista (percepción). al invocarlo, tendrá 15 de CA y una cantidad de PG igual a tu BC + una cantidad de d6 igual a tu nivel. Si es destruido tendrás que esperar un descanso largo para volver a invocarlo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Colgante tecnológico espiritual (Objeto común)

  • Una llave Eterea con un llavero que dice "Ctrl+z"

  • Una vez al día, puedes repetir cualquier tirada de salvación o prueba de habilidad fallida

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario) Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Alcance: Personal Duración: Concentración 1 hora Listas de conjuros: Conjuros de artífice

Canaliza magia arcana en un arma que estes sosteniendo. Elige un tipo de daño elemental a tu elección y añade 1d6 de daño adicional de daño fuego, ácido, frio, relámpago, veneno o trueno. Si el arma no es mágica, ahora es considerada mágica y el conjuro termina cuando dejes de sostenerla, pierdas la concentración o acabe el tiempo. Como acción adicional, puedes cambiar el tipo de daño de los tipos de daño anteriores.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Origen: Reglas básicas Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, la cual puedes realizar cuando seas impactado por un ataque o cuando seas el objetivo del conjuro Proyectil mágico Alcance: Personal Duración: 1 asalto Listas de conjuros: Conjuros de hechicero, Conjuros de mago, Mago Rojo, Sabio, Conjuros de vástago, Conjuros del caballero frenético y Conjuros de Caballero Infernal

Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Origen: Reglas básicas Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Alcance: Personal Duración: Instantáneo Listas de conjuros: Conjuros de brujo, Conjuros de hechicero, Conjuros de mago, Mago Rojo, Sabio, Conjuros de vástago, Conjuros del caballero frenético y Conjuros de entonadora

Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

Una runa de gran poder capaz de aumentar la potencia de los impactos del portador, es capaz de convertir un simple golpe en una carga de presión devastadora.

Esta runa es capaz de evolucionar junto a su portador otorgando las siguientes mejoras.

📈 Escalado:

  • Nv. 1–4: +1d4 daño.

*Nv. 5–10: +1d6 y el enemigo tiene desventaja en su próximo ataque si lo golpeás.

  • Nv. 11–16: +2d6, y si te fallan un ataque cuerpo a cuerpo, podés usar tu reacción para contraatacar.

  • Nv. 17+: +2d8, y ese enemigo no puede usar reacciones hasta el final de su siguiente turno.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Una antigua runa que se rumorea fue forjada por el fierro Isaac. La runa emana su poder para lograr que su portador logre conquistar a cualquier enemigo.

Esta runa es capaz de evolucionar junto a su pordator otorgando las siguientes características.

  • Por cada ataque exitoso consecutivo, acumulás una carga (+1). Al llegar a 2 cargas, ganás daño adicional igual a tu modificador de competencia durante tus siguientes dos ataques.

📈Escalado:

  • Nv. 1–4: Cada vez que golpees a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con arma, ganas 1 carga de Conquista (máx. igual a tu bonificador de competencia). Ajuste: Perderás una carga de conquista al recibir daño. Bonificación: añadiras 1d4 de daño adicional por cada carga de conquista que tengas

  • Nv. 5–10: ahora cada carga de conquista también da +1 al daño de tu arma del mismo tipo de daño.

  • Nv. 11-16: Tener todas tus cargas de conquista te permite realizar ataques en ventaja.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Estas herramientas incluyen los objetos necesarios para realizar un trabajo o cerrar un trato. Tener competencia con un set de herramientas de artesano te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas al usar las herramientas de tu artesanía. Cada tipo de herramientas de artesano requiere tener su propia competencia.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

Las herramientas de herrero te permiten trabajar el metal, calentarlo para alterar su forma, reparar el daño o convertir lingotes en objetos útiles.

Componentes. Las herramientas de herrero incluyen martillos, tenazas, carbón vegetal, trapos y una piedra de afilar.

Conocimiento Arcano, Historia. Tu competencia te permite obtener información adicional cuando examinas objetos metálicos, como, por ejemplo, armas.

Investigación. Puedes encontrar pistas y realizar deducciones que a otros se les escaparían, siempre que el asunto trate sobre armas, armaduras y otro trabajo de metal.

Reparar. Con acceso a sus herramientas y a un fuego capaz de calentar el metal hasta hacerlo flexible, puedes recuperar 10 puntos de golpe a un objeto metálico dañado por cada hora de trabajo que inviertas.

Actividad CD
Afilar una hoja roma 10
Reparar una armadura 15
Despedazar un objeto no mágico de metal 15

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 20 po

  Peso: 8 lb

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Incluye una mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po

Este set de herramientas incluye una lima pequeña, un set de ganzúas, un espejo pequeño sobre una empuñadura de metal, un set de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para desactivar trampas o abrir cerraduras.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Esta bolsa contiene maquillaje, tinte de pelo y un pequeño atrezo que te permiten cambiar tu apariencia física. Tener competencia con este kit te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para crear un disfraz.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Un kit de envenenador incluye viales, productos químicos y otras herramientas necesarias para crear venenos. Tener competencia con este kit te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas para fabricar o usar venenos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Las herramientas de manitas están diseñadas para permitirte reparar muchos objetos corrientes. Aunque no hay mucho que seas capaz de fabricar con ellas, puedes coser ropa desgarrada, afilar una espada o parchear una cota de malla andrajosa.

Componentes. Las herramientas de manitas incluyen herramientas de mano variadas, aguja e hilo, una piedra de afilar, tiras de tela y cuero y un botecito de pegamento.

Historia. Puedes determinar la edad y procedencia de los objetos, aunque solo tengas unos fragmentos del original.

Investigación. Cuando inspeccionas un objeto dañado, consigues información de cómo y hace cuánto se dañó.

Reparar. Puedes recuperar 10 puntos de golpe a un objeto dañado por cada hora de trabajo. Sea cual sea el objeto, debes tener acceso a la materia prima necesaria para repararlo. En lo que se refiere a objetos de metal, necesitas tener a tu disposición un fuego capaz de volver el metal flexible.

Actividad CD
Reparar temporalmente un dispositivo inutilizado 10
Reparar un objeto en la mitad de tiempo 15
Improvisar un objeto "para ir tirando" con restos 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 10 lb

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Cayde-6 Cazador de la Vanguardia aún no tiene otras posesiones o tesoro

Artífice

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
3
preparados
Trucos
2
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
3
1
-
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones