Características
Tiradas de salvación
Ataques
| Nombre | Bonif | Daño |
|---|---|---|
| Estoque +2 | +10 | 1d8 +6 perforante |
| Garras de Wendigo +2 | +10 | 1d8 +6 cortante mágico |
| Mordida de Wendigo +2 | +10 | 1d6 +6 perforante mágico |
| Ataque furtivo | 0 | 2d6 |
| Arco largo | +7 | 1d8 +3 perforante |
| Hacha de mano | +8 | 1d6 +4 cortante |
Habilidades
Otras competencias
Dispones de las siguientes competencias adicionales:
- Armadura intermedia, Armadura ligera, Armadura pesada, Armas marciales, Armas sencillas y Escudo
- Herramientas de artesano, Herramientas de ladrón, Set de juego y Vehículo (terrestre)
Trasfondo
Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Carmila Yahrin.
Detalles
Alineamiento. Caótico neutral
Apariencia. Carmila es una mujer de 1.88, alta y extremadamente delgada. Su cabello es negro, corto y sucio, atado en una coleta alta algo enmarañada, con la distinción de que una mitad es de color rubio, casi blanco. Su ojo brilla con un antinatural naranja, mientras el otro está cubierto por un parche. Sus ropas son las pertenecientes a la infantería de Gloria, o mas bien los restos de las mismas.
Edad. 56 (Dejó de envejecer a sus 32)
Historia. Poco queda en la mente de Carmila sobre lo que ocurrió en aquel fatídico día.
En su momento, fue la capitana de las fuerzas armadas a pie de Gloria, la infantería mas letal. Sus soldados vestían orgullosos los colores rojos y dorados, marchaban junto a la infantería montada que había sido entrenada por ella y su hermano. Ahora solo es una errante sin memoria ni destino.
El día que los infernales llegaron a Gloria, nadie se lo esperaba. Todos estaban preparados para la futura coronación, recuerda apenas el rostro del joven príncipe, recuerda haberse arrodillado frente a el y hacer una promesa que no pudo cumplir. Luego de eso, el fuego, los gritos, el sonido de la guerra, el olor a la carne quemada borrando aquella promesa. Estaba acostumbrada a la guerra, era su vieja conocida, pero ni siquiera eso pudo prepararla para la matanza de ese día. Su infantería fue la primera en hacerles frente mientras esperaban que la fuerza de élite llegara, pero aún así Carmila cayó herida entre los cuerpos de sus hombres, viendo como su estandarte se hundía entre las cenizas y la sangre que teñía la tierra que juró proteger.
Su cuerpo fue llevado junto a tantos otros a un pozo común, no por sus aliados ni compañeros supervivientes, si no por los mismos infernales. Si tan solo hubiera acabado allí, entre medio de todos los tantos cadáveres de la destruída Gloria, hoy no sería la bestia que es.
Susurros en un idioma que no comprendía le dieron la vida, pero no fue un regalo benévolo, si no una maldición. Su vida tenía un costo; un hambre insaciable. Magia ajena a aquellos que los mataron fue la que decendió sobre su cadaver aún tibio. Cuando abrió los ojos, lo primero que vió fue el plumaje blanco de un cuervo y sus ojos anaranjados, viles, posando sobre el cabello rubio de su hermano. El ave arrancaba la carne de los cuerpos con su pico enrojecido, y a pesar de que la muchacha intentó espantarlo, este no se movió. Escuchó su voz entonces, un graznido que copiaba con horrorosa exactitud la voz humana para ordenarle una sola cosa
"Alimentate"
Poco sabe luego de esto, su visión se encuentra enubecida tras un velo de sangre y locura. Solo quedaron visiones de matanza y sus manos manchadas, con el sabor metálico de la sangre en su paladar y un hambre demencial. No quedó nada mas. Ni cuerpos, ni recuerdos, ni Gloria, ni su hermano.
Con los años, la maldición del wendigo quebró por completo su mente. Al principio eran solo horas. Cuando comprendió por primera vez los horrores a los que estaba sujeta, comenzó a atarse durante las noches a árboles para evitar que la bestia se liberara al tomar el control, pero aquellos momentos de lucidez se volvieron instantes breves ante su debilitada voluntad. Pronto fueron dias, y al final lunas enteras en las que perdía el conocimiento. A veces despertaba cubierta de barro, entre huesos y raices en el interior de pozos poco profundos, con las manos ensangrentadas y sin memoria de lo que había hecho. Durante estos breves momentos donde aún se mantiene cuerda, vaga sin rumbo alguno por los bosques apartados de la sociedad, intentando que la bestia no pueda llegar a herir a nadie.
Poco queda en la mente de Carmila de lo que alguna vez fue, la razón de su lejania y soledad fue poco a poco olvidada, y siendo guiada por un hambre que jamás podrá saciar, llegó a una estructura alta y olvidada.
Entre las ruinas, una voz la recibió, amable y cariñosa. Ahora recide allí, en una iglesia rota, y con el regalo de una fé que desconoce colgando alrededor de su cuello, en forma de medialuna. La muchacha la guió a través de la montaña, hacia donde "las estrellas la guiaban". Así fue como terminó llegando al gremio.
Idiomas. Común, Infernal y Abisal (abyssal, por wendigo)
Puntos de experiencia. 24/53 xp
Trasfondo: Soldado
La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia, incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de batalla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una guerra reciente. Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar de qué organización militar formabas parte, cual fue tu progreso en sus filas o si avanzaste en rango y qué tipo de experiencias tuviste durante tu carrera militar. ¿Era un ejército permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia de un pueblo? O podrías haber sido miembro del ejército privado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una compañía de mercenarios.
Especialidad. Capitana de Infantería
Rasgo: Rango Militar
Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las que se reconozca tu rango militar.
Características
Rasgos de personalidad. Los recuerdos de la guerra me persiguen. No puedo sacar las imágenes violentas de mi cabeza. Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin pestañear. Disfruto siendo fuerte y me gusta romper cosas.
Vínculos. Nunca olvidaré la derrota aplastante que sufrió mi compañía o a los enemigos que la causaron.
Defectos. Sobreviví en una batalla donde nadie mas lo hizo, pero el costo es irreparable.
Competencias
Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Intimidar
Competencia con equipo del trasfondo. Set de juego y Vehículo (terrestre)
Rasgos
Humano (Maldición del wendigo)
En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.
Los wendigos son obra de los mismísimos hijos de Bhaal, quienes maldicen a sus esclavos, convirtiéndolos en estas criaturas en el nombre de su padre. Algunos logran escapar, sin embargo, la maldición queda en ellos para siempre.
Guerrero
Nivel 7
Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.
- 1 vez / descanso
- 2 ataques
Maestro de batalla
Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla emplean técnicas marciales que han pasado a través de generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos.
- 5d8 dados de superioridad
Maniobras
Pícaro
Nivel 3
Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja. Tienen un don para encontrar la solución a cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.
- Daño adicional: 2d6
Ninja
Los picaros del camino ninja son picaros que se criaron con las sombras, quizás un maestro oscuro, quizás una relación de su nacimiento que los persigue hasta hoy. Pueden ser muchas las razones, pero que las sombras estarán consigo, es algo que se mantiene con todos.
Dotes
Estas son las dotes de las que Carmila Yahrin puede presumir.
Otras posesiones
Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:
Guantes de natación y escalada (EQUIPADO) Guantes de ladrón (almacenado)
Sus garras ahora brillan en RGB
Sintonización (2/3)
Compañeros
En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.