Carmila Yahrin

Medium

Carmila Yahrin

Humano (Maldición del wendigo) Guerrero 7, Pícaro 3
Yi Aventuras | Nivel 10

Ataques

NombreBonifDaño
Estoque +2+101d8 +6 perforante
Garras de Wendigo +2+101d8 +6 cortante mágico
Mordida de Wendigo +2+101d6 +6 perforante mágico
Ataque furtivo02d6
Arco largo+71d8 +3 perforante
Hacha de mano+81d6 +4 cortante

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Carmila Yahrin.

Detalles

  Alineamiento. Caótico neutral

  Apariencia. Carmila es una mujer de 1.88, alta y extremadamente delgada. Su cabello es negro, corto y sucio, atado en una coleta alta algo enmarañada, con la distinción de que una mitad es de color rubio, casi blanco. Su ojo brilla con un antinatural naranja, mientras el otro está cubierto por un parche. Sus ropas son las pertenecientes a la infantería de Gloria, o mas bien los restos de las mismas.

  Edad. 56 (Dejó de envejecer a sus 32)

  Historia. Poco queda en la mente de Carmila sobre lo que ocurrió en aquel fatídico día.

En su momento, fue la capitana de las fuerzas armadas a pie de Gloria, la infantería mas letal. Sus soldados vestían orgullosos los colores rojos y dorados, marchaban junto a la infantería montada que había sido entrenada por ella y su hermano. Ahora solo es una errante sin memoria ni destino.

El día que los infernales llegaron a Gloria, nadie se lo esperaba. Todos estaban preparados para la futura coronación, recuerda apenas el rostro del joven príncipe, recuerda haberse arrodillado frente a el y hacer una promesa que no pudo cumplir. Luego de eso, el fuego, los gritos, el sonido de la guerra, el olor a la carne quemada borrando aquella promesa. Estaba acostumbrada a la guerra, era su vieja conocida, pero ni siquiera eso pudo prepararla para la matanza de ese día. Su infantería fue la primera en hacerles frente mientras esperaban que la fuerza de élite llegara, pero aún así Carmila cayó herida entre los cuerpos de sus hombres, viendo como su estandarte se hundía entre las cenizas y la sangre que teñía la tierra que juró proteger.

Su cuerpo fue llevado junto a tantos otros a un pozo común, no por sus aliados ni compañeros supervivientes, si no por los mismos infernales. Si tan solo hubiera acabado allí, entre medio de todos los tantos cadáveres de la destruída Gloria, hoy no sería la bestia que es.

Susurros en un idioma que no comprendía le dieron la vida, pero no fue un regalo benévolo, si no una maldición. Su vida tenía un costo; un hambre insaciable. Magia ajena a aquellos que los mataron fue la que decendió sobre su cadaver aún tibio. Cuando abrió los ojos, lo primero que vió fue el plumaje blanco de un cuervo y sus ojos anaranjados, viles, posando sobre el cabello rubio de su hermano. El ave arrancaba la carne de los cuerpos con su pico enrojecido, y a pesar de que la muchacha intentó espantarlo, este no se movió. Escuchó su voz entonces, un graznido que copiaba con horrorosa exactitud la voz humana para ordenarle una sola cosa

"Alimentate"

Poco sabe luego de esto, su visión se encuentra enubecida tras un velo de sangre y locura. Solo quedaron visiones de matanza y sus manos manchadas, con el sabor metálico de la sangre en su paladar y un hambre demencial. No quedó nada mas. Ni cuerpos, ni recuerdos, ni Gloria, ni su hermano.

Con los años, la maldición del wendigo quebró por completo su mente. Al principio eran solo horas. Cuando comprendió por primera vez los horrores a los que estaba sujeta, comenzó a atarse durante las noches a árboles para evitar que la bestia se liberara al tomar el control, pero aquellos momentos de lucidez se volvieron instantes breves ante su debilitada voluntad. Pronto fueron dias, y al final lunas enteras en las que perdía el conocimiento. A veces despertaba cubierta de barro, entre huesos y raices en el interior de pozos poco profundos, con las manos ensangrentadas y sin memoria de lo que había hecho. Durante estos breves momentos donde aún se mantiene cuerda, vaga sin rumbo alguno por los bosques apartados de la sociedad, intentando que la bestia no pueda llegar a herir a nadie.

Poco queda en la mente de Carmila de lo que alguna vez fue, la razón de su lejania y soledad fue poco a poco olvidada, y siendo guiada por un hambre que jamás podrá saciar, llegó a una estructura alta y olvidada.

Entre las ruinas, una voz la recibió, amable y cariñosa. Ahora recide allí, en una iglesia rota, y con el regalo de una fé que desconoce colgando alrededor de su cuello, en forma de medialuna. La muchacha la guió a través de la montaña, hacia donde "las estrellas la guiaban". Así fue como terminó llegando al gremio.

  Idiomas. Común, Infernal y Abisal (abyssal, por wendigo)

  Puntos de experiencia. 24/53 xp

Trasfondo: Soldado

La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia, incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de batalla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una guerra reciente. Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar de qué organización militar formabas parte, cual fue tu progreso en sus filas o si avanzaste en rango y qué tipo de experiencias tuviste durante tu carrera militar. ¿Era un ejército permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia de un pueblo? O podrías haber sido miembro del ejército privado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una compañía de mercenarios.

  Especialidad. Capitana de Infantería

Rasgo: Rango Militar

Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las que se reconozca tu rango militar.

Características

  Rasgos de personalidad. Los recuerdos de la guerra me persiguen. No puedo sacar las imágenes violentas de mi cabeza. Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin pestañear. Disfruto siendo fuerte y me gusta romper cosas.

  Vínculos. Nunca olvidaré la derrota aplastante que sufrió mi compañía o a los enemigos que la causaron.

  Defectos. Sobreviví en una batalla donde nadie mas lo hizo, pero el costo es irreparable.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Intimidar

  Competencia con equipo del trasfondo. Set de juego y Vehículo (terrestre)

Medium

Rasgos

Humano
Humano (Maldición del wendigo)

En los registros de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas comunes. Han llegado comparativamente tarde al mundo y sus vidas son más cortas que las de enanos, elfos y dragones. Y quizá sea precisamente por estas breves existencias por lo que los humanos aspiran a conseguir tanto como sean capaces en los años que se les han concedido.

Los wendigos son obra de los mismísimos hijos de Bhaal, quienes maldicen a sus esclavos, convirtiéndolos en estas criaturas en el nombre de su padre. Algunos logran escapar, sin embargo, la maldición queda en ellos para siempre.

Guerrero
Guerrero
Nivel 7

Todos los guerreros comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.

Maestro de batalla

Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla emplean técnicas marciales que han pasado a través de generaciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos.

Maniobras

Pícaro
Pícaro
Nivel 3

Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja. Tienen un don para encontrar la solución a cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.

Ninja

Los picaros del camino ninja son picaros que se criaron con las sombras, quizás un maestro oscuro, quizás una relación de su nacimiento que los persigue hasta hoy. Pueden ser muchas las razones, pero que las sombras estarán consigo, es algo que se mantiene con todos.

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d8 + 6 2d8 + 6

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Sutil

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 2

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Mientras estés en tu forma wendigo, eres capaz de realizar dos ataques con tus garras, las cuales son consideradas armas naturales.

En caso de acertar un ataque, puedes realizar un tercer ataque con tu acción adicional.

Se te considera competente y puedes utilizar tu destreza en lugar de tu fuerza tanto para realizar el ataque como para el daño de los ataques.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante mágico

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d8 + 6 3d8 + 2 + 6
Sutil

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante mágico

  Para golpear: +10

Daño Crítico
1d6 + 6 3d6 + 2 + 6

Una vez por turno, puedes infligir daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia. Este rasgo funciona aunque no tengas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo no incapacitado está a menos de 5 pies de él y si tú no tienes desventaja en la tirada de ataque.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Para golpear: +0

Daño Crítico
2d6 4d6

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Alcance: 150/600

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +7

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Precio: 50 po

  Peso: 2 lb

Distancia Dos manos Munición Pesada

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +8

Daño Crítico
1d6 + 4 2d6 + 4

  Precio: 5 po

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Ligera

(De inventario de Tewrock)

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura intermedia

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 15

  Bonificador Destreza: 2

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 400 po

  Peso: 20 lb

Incluye una mochila, un petate, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

Este objeto es un collar en forma de luna.

Una vez por descanso largo como Accion podes activarlo, generando una luna artificial en el cielo. Dicha luna es del tamaño de un esfera de 6 metros de diámetro y solo se eleva 100 pies sobre el suelo.

Gracias a esto, si tiene la Maldición de lobo o Wendigo, te permitirá transformarte. Aún así deberás realizar las tiradas requeridas para mantener el control.

El efecto de la luna artificial puede ser detenido si se impacta con un ataque a la luna, o bien destruyendo el objeto (collar), parando automáticamente las transformaciones.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

(Bebida de la Locura)

Una bebida alcohólica de un hotel que se construyo en la nieve, se dice que este poseía un laberinto donde encontraron un cadáver con un hacha, este muerto por hipotermia.

La bebida después de ser consumida, se regenerada en el siguiente amanecer.

Al momento de consumir la bebida por 1d4 asaltos, quien la consuma ganara el estado de Enloquecido, adicionalmente ganando +2 a sus tiradas de ataque y realizando 1d4 adicional de daño psíquico en los daños de sus tiradas de ataque (ya sea conjuro, desarmado, cuerpo a cuerpo o distancia)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

Otorgan +1 a la tirada de daño y ataque de los ataques desarmados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 4000pp

Dos manos

Estas peludas botas son cómodas y calientes. Mientras las llevas, consigues los siguientes beneficios:

  • Tienes resistencia al daño por frío.
  • Ignoras el terreno difícil creado por el hielo o la nieve.
  • Puedes tolerar temperaturas de hasta −50 grados Fahrenheit sin protección adicional. Si llevas ropas pesadas, puedes tolerar temperaturas de hasta −100 grados Fahrenheit.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10000pp

Especial Sintonizado

Las herramientas de herrero te permiten trabajar el metal, calentarlo para alterar su forma, reparar el daño o convertir lingotes en objetos útiles.

Componentes. Las herramientas de herrero incluyen martillos, tenazas, carbón vegetal, trapos y una piedra de afilar.

Conocimiento Arcano, Historia. Tu competencia te permite obtener información adicional cuando examinas objetos metálicos, como, por ejemplo, armas.

Investigación. Puedes encontrar pistas y realizar deducciones que a otros se les escaparían, siempre que el asunto trate sobre armas, armaduras y otro trabajo de metal.

Reparar. Con acceso a sus herramientas y a un fuego capaz de calentar el metal hasta hacerlo flexible, puedes recuperar 10 puntos de golpe a un objeto metálico dañado por cada hora de trabajo que inviertas.

Actividad CD
Afilar una hoja roma 10
Reparar una armadura 15
Despedazar un objeto no mágico de metal 15

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 20 po

  Peso: 8 lb

La característica de fuerza pasa a ser de mínimo 19 puntos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Fuerza

Añade 1 punto adicional a tu estadística de Inteligencia. Si te colocas dos anillos iguales, se destruirán ambos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 200000pp

Especial

Otorgan +2 a la tirada de daño y ataque de los ataques desarmados. Adicionalmente, con una acción adicional, recupera la mitad de tus puntos de Ki (redondeando hacia arriba) una vez por descanso prolongado.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 8000pp

Especial

Estos guantes son invisibles mientras los llevas puestos. Mientras los tengas equipados, obtienes un bonificador adicional de +5 a tu modificador de Destreza (Juego de manos) y a los lanzamientos relacionados a abrir cerraduras.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5000pp

Especial

Mientras llevas estos guantes, trepar y nadar no te cuesta movimiento adicional y consigues un bonificador de +5 a las pruebas de Fuerza (Atletismo) que hagas para hacerlo.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2000pp

Especial

Este cinturón te permite equiparte hasta 10 pociones entre descansos breves o prolongados. Todas las pociones que tenga el cinturón se pueden tomar con acción adicional.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 35000pp

Especial

El D.A.A. o Dispositivo de Apuntado Automático, es un brazalete con mirilla que ayuda al portador a apuntar mejor. Ofrece al portado +1 a la iniciativa. Adicionalmente, te permite repetir la tirada de iniciativa y quedarte con cualquiera de los dos resultados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Especial

Un amuleto, el ultimo regalo del señor ishmael, Realmente no hacia nada en su momento, el señor ishmael antes de obsesionarse con la bestia, era una marinero con un gran interés en la joyería y con una perla creo esto, originalmente tenia planeado entregarlo a ela cuando la encontrara, pero eso ya no podrá ser, pero si se podrá entregar aquellos que lo acompañaron en su ultimo mes de vida

Requiere sintonización

Mientras portes este collar tendrás dos efectos

Protección de Ela: Obtienes un +1 de Ca, además de ventaja en salvaciones contra la muerte

Arpón de ishmael: Todos tus ataques con Armas Cuerpo a Cuerpo Obtienen 10 pies de rangos, ademas las armas cuerpo a cuerpo que estés utilizando su daño se considerada magico

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Guantes de natación y escalada (EQUIPADO) Guantes de ladrón (almacenado)

Sus garras ahora brillan en RGB


Sintonización (2/3)

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
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