Medium

Kaezrik

Goblin (MMotM) Hechicero 3
EL PUTERO DE SACHI | Nivel 3

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Kaezrik.

Detalles

  Alineamiento. Neutral maligno

  Apariencia. 🧩 Descripción del Goblin Hechicero Edad: 18 años (los goblins llegan a la adultez a los 8 años y viven hasta ~60, así que está en la flor de la adultez joven, fuerte y astuto). Altura: 1,15 m (pequeño, escurridizo). Peso: 26 kg (ligero, huesudo pero ágil). 🟢 Apariencia Cabeza desproporcionada: tiene una nariz enorme, curva y puntiaguda, tan grande que parece cubrir la mitad de su cara, dándole un aire cómico y grotesco a la vez. Orejas colosales: más grandes que su cabeza, sobresalen hacia los lados como alas de murciélago; se mueven solas cuando se altera o está atento a un ruido. Ojos: amarillos brillantes, grandes y siempre en movimiento, con pupilas felinas que le dan un aire depredador. Piel: verde oliva con matices grisáceos, curtida por la suciedad y las noches a la intemperie. Cabello: mechones ralos de color negro enmarañado, normalmente ocultos bajo una capucha oscura. Dientes: colmillos irregulares y afilados que asoman incluso cuando cierra la boca; su sonrisa es más siniestra que amigable.

  Edad. 18

  Historia. 📖 Historia de Kaezrik “Narizombra”

Kaezrik nació en un clan goblin harapiento en las montañas bajas, pero desde el inicio fue objeto de burlas: su nariz enorme y sus orejas desproporcionadas lo hacían parecer más un chiste que un guerrero. Los otros goblins lo llamaban “Narizombra” para reírse de él… un apodo que con el tiempo Kaezrik haría suyo.

Cuando apenas era un cachorro, el clan lo abandonó durante una redada fallida contra humanos. Sobrevivió de milagro en los callejones de una ciudad, robando pan duro, durmiendo en barriles y aprendiendo a esconderse en cada sombra. La pobreza y el abandono lo volvieron desconfiado, siempre con la mirada alerta y los dientes listos para morder si alguien intentaba arrebatarle lo poco que tenía.

Una noche de frío y hambre, Kaezrik se refugió en los restos de un santuario olvidado. Allí encontró un trozo de grimorio chamuscado, cubierto de símbolos oscuros. Aunque no sabía leer del todo, imitó los trazos y los sonidos guturales escritos. El aire se quebró, y las sombras lo rodearon como un manto protector. Ese día descubrió que había nacido para fundirse con la oscuridad.

Con su nueva magia, Kaezrik ya no era un huérfano indefenso. Usaba oscuridad para huir de guardias, asustar mendigos y ocultarse tras un velo de sombras. Pero sus ambiciones crecieron: ya no le bastaban las monedas robadas de bolsillos distraídos… quería tesoros, cofres, reliquias y gemas brillantes.

Al enterarse de la existencia del gremio de aventureros, comprendió que era su mejor oportunidad. Si se unía a ellos:

Tendría acceso a mazmorras repletas de oro.

Obtendría objetos mágicos para engordar su colección secreta.

Y lo más importante: siempre habría compañeros más grandes que él para recibir los golpes mientras él atacaba desde la oscuridad.

Ahora, Kaezrik se mueve entre sus aliados como una sombra desconfiada, útil pero inquietante. Sus motivos no son nobles ni heroicos: busca acumular un botín tan vasto que nunca más vuelva a tener hambre ni miedo. Y en lo profundo, sueña con el día en que todos lo llamen Narizombra, no como burla, sino como el nombre de un ladrón de leyenda.

🎭 Motivaciones de Kaezrik

Razón para unirse al gremio: acceder a tesoros imposibles de conseguir solo.

Meta personal: construir un escondite secreto repleto de riquezas.

Temor: que alguien descubra su guarida y le robe lo que tanto ha juntado.

Apodo: Kaezrik Narizombra.

  Idiomas. Común, infernal, Argentino.

  Notas. Idioma infernal aprendido en las calles, hojeando un grimorio chamuscado.

Conozco a: Yu Kuromi Veigas Ria

  Puntos de experiencia. 5

Trasfondo: Huérfano

Creciste en las calles solo, huérfano y pobre. No tenías a nadie que te cuidara o te proveyese, así que aprendiste a proveerte por ti mismo. Luchaste ferozmente por la comida y te mantuviste en una alerta constante por si otras almas desesperadas te robaban. Dormiste en azoteas y en callejones, expuesto a los elementos, y te sobre pusiste a enfermedades sin las ventajas de la medicina o un lugar para recuperarte. Sobreviviste contra toda posibilidad, y lo hiciste a través de la astucia, la fuerza, la velocidad, o una combinación de todas. Comienzas tu carrera de aventurero con suficiente dinero para vivir modestamente diez días. ¿Cómo conseguiste ese dinero? ¿Qué te permitió liberarte de tus desesperadas circunstancias y embarcarte en una vida mejor?

Rasgo: Secretos de la ciudad

Conoces los patrones y flujos secretos de las ciudades, y puedes encontrar pasadizos a través de la masa urbana que otros pasarían por alto. Cuando no estás en combate, puedes viajar (junto a los compañeros que guíes) a través de dos puntos en la ciudad el doble de rápido de lo que tu velocidad te permitiría normalmente.

Características

  Rasgos de personalidad. Duermo con mi espalda contra un árbol o un muro, con todas mis cosas envueltas en un paquete entre mis brazos. No me gusta bañarme.

  Ideales. Aspiración. Voy a probar que merezco una vida mejor. (Cualquiera)

  Vínculos. Escapé de mi vida de pobreza robándole a alguien importante, y me buscan por eso.

  Defectos. Nunca confiaré totalmente en nadie más que en mí mismo.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Juego de Manos y Sigilo

  Competencia con equipo del trasfondo. Kit de disfraz y Herramientas de ladrón

Medium

Rasgos

Goblin (MMotM)
Goblin (MMotM)

Un pueblo subterráneo, los goblins pueden encontrarse en cada rincón del multiverso, a menudo junto a sus parientes y hobgoblin.

Hechicero
Hechicero
Nivel 3

Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.

Magia de las Sombras

Eres una criatura de las sombras, ya que tu magia innata viene del propio Shadowfell. Quizá seas un descendiente de una entidad de ese lugar o tal vez quedaste expuesto a su energía corrupta y esta te transformó. El poder de la magia de las sombras tiene un efecto lúgubre sobre tu apariencia física. La chispa de la vida que te sostenía ha quedado sofocada, aunque lucha por existir bajo la energía oscura que imbuye tu alma. Como opción, puedes elegir o tirar en la tabla "Peculiaridades del Hechicero de las Sombras" para crear una característica singular para tu personaje.

Rasgos personalizados

A continuación se muestran los rasgos que Kaezrik ha obtenido utilizando medios menos convencionales...

Equipo

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 80/320

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Precio: 25 po

  Peso: 5 lb

De carga Distancia Dos manos Munición

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 20/60

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d4 + 3 2d4 + 3

  Precio: 2 po

  Peso: 1 lb

Arrojadiza Distancia Ligera Sutil

Objeto común (Item sencillo) Propiedades:máscara, ilusiones

Esta máscara, en su estado normal, tiene la apariencia de un rostro sin expresiones blanco.

Este objeto mágico permite al portador crear la ilusión de ser otra persona, pero solo cambia su rostro. Esta ilusión solo se puede cambiar una vez por cada descanso corto.

Todos los rostros creados pueden tomar forma que el usuario este pensando, No se puede cambiar el género del usuario ni se altera su vestimenta.

Sin embargo, si el usuario es atacado y sufre cualquier tipo de daño físico o mágico, la imagen parpadeará, pero aún no revelará sus rasgos exactos.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Sin competencia

Está fabricada de cuero duro pero flexible y reforzada con remaches o púas.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura ligera

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 12

  Penalización: Ninguna

  Penalización Velocidad: pies

  Precio: 45 po

  Peso: 13 lb

Una bolsa de componentes es una bolsa pequeña de cuero cerrada con una cuerda. Tiene compartimentos para guardar todos los componentes y objetos especiales que necesitas para lanzar tus conjuros, excepto los componentes que tienen un precio específico, que se indican en la descripción del conjuro.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 2 lb

Componentes

hasta 20 virotes.

tiene 20 virotes.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 1 po

  Peso: 1 lb

Incluye una mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po

Después de beber esta poción, puedes usar una acción para exhalar un aliento de fuego en un cono de 20 pies. Las criaturas en esa área deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 13, sufriendo 3d6 de daño de fuego si la fallan, o la mitad de ese daño si la supera. El efecto termina tras 1 minuto de haberla consumido.

El frasco de la poción contiene un líquido naranja titilante y un poco de humo, que flota cada vez que se abre el frasco.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Objeto maravilloso común Al utilizar este aceite, puedes lubricar cualquier superficie o objeto, no puede usarse para producir fuego ni para crear terreno difícil o resbaladizo

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Objeto maravilloso, común

Si plantas un arbusto común en esta maceta de barro de 10 libras y lo dejas crecer durante 30 días, se transforma mágicamente en un Arbusto Despierto al cabo de ese tiempo. Cuando el arbusto despierta, sus raíces rompen la maceta, destruyéndola.

El arbusto despierto es amigable contigo y obedece tus órdenes. Sin tus órdenes, no hace nada.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Otros

  Competencia: Sin competencia

Pequeña caja de madera que contiene un juego de croquet del tamaño de duendes o sprites.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

La herramienta perfecta para cualquiera que busque el engaño, los útiles disfrazarse a su poseedor adoptar una identidad falsa.

Componentes. Los útiles para disfrazarse incluyen cosméticos, tinte para el pelo, atrezzo y algunas prendas.

Engaño. En algunos casos, un disfraz puede mejorar tu habilidad para confeccionar mentiras convincentes.

Interpretación. Un disfraz ingenioso puede aumentar el disfrute del público de una actuación, siempre que esté correctamente diseñado para evocar la reacción deseada.

Intimidación. El disfraz correcto te puede hacer más temible, ya sea porque quieres asustar a alguien haciéndote pasar por una víctima de alguna plaga o intimidar a una banda de matones fingiendo ser un pendenciero.

Persuasión. La gente tiende a confiar en una persona de uniforme. Si te disfrazas de un miembro de la autoridad, tus esfuerzos para persuadir a otros serán más efectivos.

Crear disfraz. Como parte de un descanso largo, puedes crear un disfraz. Te lleva 1 minuto ponértelo una vez lo has confeccionado. Puedes llevar guardado hasta un disfraz sin llamar la atención, a menos que tengas una bolsa de contención o una manera similar de mantenerlos ocultos. Cada disfraz pesa 1 libra. En otras situaciones, tardas diez minutos en crear un disfraz que transforme tu apariencia de forma moderada, mientras que se requieren 30 minutos para uno que requiera cambios más extensos.

Actividad CD
Cubrir heridas o marcas distintivas 10
Detectar un disfraz que está usando otra persona 15
Copiar la apariencia de un humanoide 20

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 3 lb

Cuando bebes esta poción recuperas 2d4+2 puntos de golpe.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 300 pp


Tener competencia con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que realices para desactivar trampas o abrir cerraduras.

Quizá la herramienta de un uso más común por los aventureros, sus componentes están diseñados para abrir cerraduras y frustrar trampas. La competencia con estas herramientas también te da un conocimiento general de trampas y cerrojos.


Componentes. Este conjunto de herramientas incluye una pequeña Lima, un juego de ganzúas, un espejito montado en un asa metálica, una serie de tijeras de punta estrecha y unas tenazas.

Historia. Tu conocimiento de trampas te proporciona información cuando investiga sobre localizaciones famosas por sus trampas.

Investigación. Percepción. Recibes información adicional al buscar trampas, ya que conoces varios indicadores típicos que las delatan.

Colocar una trampa. Al igual que puedes desactivar una trampa, también puedes instalarla. Con parte de un descanso corto, puedes crear una trampa con los objetos que tengas a mano. El resultado total de tu prueba será la CD que deberá superar alguien que intente descubrir o desactivar la trampa. Esta infligirá el daño apropiado a los materiales usados para construirla (como veneno o un arma) o daño igual a la mitad del resultado de tu prueba, lo que al DM le parezca más adecuado.

Actividad CD
Forzar una cerradura Varía
Desactivar una trampa Varía

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 lb

Herramientas

Termina con el estado envenenenado y da ventaja en las TS contra veneno por 1 hora

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

Kaezrik aún no tiene otras posesiones o tesoro

Hechicero

Característica mágica
Carisma
Conjuros
4
conocidos
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
2
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.