Lord Venator viejo

Medium

Lord Venator viejo

EL PUTERO DE SACHI | Nivel 8

Ataques

NombreBonifDaño
Jabalina+51d6 +2 perforante
Pico de guerra +1+61d8 +3 perforante
Macuahuitl+52d4 +2 Cortante
Mordida+21d4 +2 Perforante
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Lord Venator viejo.

Detalles

  Alineamiento. Legal maligno

  Apariencia. Un draconido de gran porte, de unos 7 pies de altura, escamas brillantes y medio traslúcidas, que reflejan la luz solar como un espejo.

  Edad. 35

  Historia. Venator era un joven draconido de la ciudad de Nix en Vultaria, de la que fue adiestrado por el clero destinado a la guerra. El bastión de Vermilion fue la llave en la búsqueda de perfeccionar las artes de la guerra, anhelada por los reinos mas poderosos. Venator fue trasladado a la Ciudadela, donde pudo conocer en persona al gran primordial de la guerra y la muerte. Con el tiempo, Venator fue apodado "El Heraldo de la muerte", Y era llamado Lord Venator, debido a sus años de experiencia y conocimiento abismal sobre la guerra.

Hace tiempo... una inesperada noticia llegó por parte de un grupo de aventureros, la caída de Vermilion. Lord Venator, en una explosión de rabia, decidido a cumplir con el rol de su dios, rompió su juramento de equilibrio y se desligó de las demas facciones en las cuales operaban los cleros.

hoy en día, Lord Venator vaga por las calles de una moribunda ciudad pobre de la ciudadela, tratando de saciar su hambre incansable.

  Idiomas. Común y draconico.

  Notas. Draconido cristal (radiante)

  Puntos de experiencia. 19

Trasfondo: Heraldo de la muerte

Has dedicado tu vida al servicio de un templo de un dios específico o un panteón de dioses. Actúas como intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo mortal, realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios para conducir a los adoradores a la presencia de lo divino. No eres un clérigo necesariamente; realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar el poder de una divinidad.

Rasgo: Refugio de los fieles

Como acólito, inspiras respeto en los que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tus compañeros de aventuras y tú podéis esperar recibir curación y cuidados gratis en un templo, santuario o cualquier establecimiento de tu fe, aunque debéis aportar los componentes materiales necesarios. Quienes compartan tu religión te financiarán un estilo de vida moderado (pero solo a ti).

Características

  Rasgos de personalidad. Odia y desprecia a los dioses y sus fieles. No puede estar cerca de un creyente sin querer desfigurarlo.

  Ideales. La muerte es la única respuesta positiva ante el atrevimiento divino, la guerra el medio por el que se propaga.

  Vínculos. Aún después de su muerte, Venator sigue siendo fiel a su primordial. Recurre constantemente al templo del dios caído para orarle, en busca de una guía desde el más allá.

  Defectos. Desconfío de todo aquel que no vea a la muerte como la deidad absoluta.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Perspicacia y Religión

Medium

Rasgos

Dracónido gema
Dracónido gema (Maldición del wendigo)

Los wendigos son obra de los mismísimos hijos de Bhaal, quienes maldicen a sus esclavos, convirtiéndolos en estas criaturas en el nombre de su padre. Algunos logran escapar, sin embargo, la maldición queda en ellos para siempre.

Paladín
Paladín
Nivel 6

Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

Rompejuramentos

Un Rompejuramentos es un paladín que quebrantó sus votos sagrados debido a que han perdido la fe hacia su dios, dejaron de creer en sus propios valores o tomaron un camino que se alejaba de su antiguo juramento.

Hechicero
Hechicero
Nivel 2

Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechicero.

Magia de las Sombras

Eres una criatura de las sombras, ya que tu magia innata viene del propio Shadowfell. Quizá seas un descendiente de una entidad de ese lugar o tal vez quedaste expuesto a su energía corrupta y esta te transformó. El poder de la magia de las sombras tiene un efecto lúgubre sobre tu apariencia física. La chispa de la vida que te sostenía ha quedado sofocada, aunque lucha por existir bajo la energía oscura que imbuye tu alma. Como opción, puedes elegir o tirar en la tabla "Peculiaridades del Hechicero de las Sombras" para crear una característica singular para tu personaje.

Equipo

Mágico

Muy Raro (Requiere sintonización).

Escudo+1

Un escudo mágico creado por un herrero legendario. Este escudo no sólo otorga mejor protección a su usuario, si no que puede salvarlo de golpes mortales

Mientras este escudo se encuentre equipado, además de el +1 a la CA, el usuario reduce todo el daño que recibe en una cantidad igual a su bono de competencia. No requiere competencia con escudos para utilizarse

Habilidad de sintonización: Si el usuario se encuentra en sintonía con el escudo, puede aprovechar su poder para desviar golpes potencialmente mortales dirigidos a él. Cuando recibes un golpe crítico, puedes utilizar tu reacción para convertir ese golpe crítico en un golpe normal y adicionalmente, el escudo crea un campo protector a tu alrededor haciendo que recibas solo la mitad de el daño de éste ataque. Puedes utilizar este rasgo una vez y recuperas todos los usos al terminar un descanso largo

(Éste escudo puede mejorarse en la forja, pero se necesita 2 lingotes de mitril y 18000 sp para subirse a +2 y 2 lingotes de adamantino y 25,000 sp para subirse a +3)

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Escudo

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Escudo

  Clase de armadura: 3

  Precio: 10 po

  Peso: 6 lb

Está hecha de anillas de metal e incluye una capa de tejido acolchado que se lleva debajo de la cota para evitar que se roce y para amortiguar el impacto de los golpes. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Penalización Velocidad: pies

  Fuerza: Fue 13

  Precio: 75 po

  Peso: 55 lb

Desventaja Fuerza

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 30/120

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
1d6 + 2 2d6 + 2

  Munición: 5

  Precio: 5 pp

  Peso: 2 lb

Arrojadiza Distancia

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +6

Daño Crítico
1d8 + 3 2d8 + 3

  Precio: 5 po

  Peso: 2 lb

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas exóticas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Cortante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
2d4 + 2 4d4 + 2
Dos manos 3d4 + 2 6d4 + 2
Versátil

Rareza: Comun

Mientras sostienes este poste de 10 pies, puedes pronunciar una palabra de comando y transformarlo en una caña de pescar con un gancho, una línea y un carrete. Pronunciar de nuevo la palabra de comando cambia la caña de pescar nuevamente a un palo normal de 10 pies.

Usos: - pesca. - utilidades de robo a distancia a objetos pequeños.

Tiradas: - al intentar robar un ítem pequeño se realiza una tirada de juego de manos para robarlo. - si el ítem es parte de equipamiento o la esta usando el npc o el jugador, se realiza una tirada de destreza para ver si tiene éxito en penetrar las defensas y luego un juego de manos. - alcance de la linea de pesca de la varita de pesca son 50 pies.

Palabra de comando - a gusto ,o si prefieren predeterminada: wokus

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  Tipo de daño: Perforante

  Para golpear: +2

Daño Crítico
1d4 + 2 2d4 + 2

Símbolo utilizado por clérigos y paladines.

(El precio del Símbolo sagrado se encuentra en el apartado ''Varios'' en la Tienda del Gremio)

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50pp

Símbolo sagrado

Incluye una mochila, una manta, 10 velas, un yesquero, una caja para limosnas, 2 barras de incienso, un incensario, vestiduras, raciones para 2 días y una cantimplora.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 19 po

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

escudo

lucero del alba

clava+1

Espacios de conjuro

Los espacios de conjuro multiclase se obtienen en función del nivel de poder de lanzador de todas las clases del personaje:

Espacios de conjuro multiclase
4
1
3
2
2
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Paladín

Característica mágica
Carisma
Conjuros
6
preparados

Listado de conjuros

Hechicero

Característica mágica
Carisma
Conjuros
3
conocidos
Trucos
4
conocidos

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones