Sangre Maldita

Una magia maligna corre por tus venas, trastocando de maldad tu alma. Tal vez un ancestro tuyo estaba sujeto a una maldición que pasó de generación en generación o fue el origen de ella. Cualquiera que sea la causa, este poder es ahora tuyo, para bien o para mal.
Origen: Manual Necrético
Origen sortílego de Hechicero
Tabla de Sangre Maldita
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 1 | Conjuros Malditos, Manifestaciones Malditas, Maleficio de Sangre |
| 2 | |
| 3 | Conjuros Malditos |
| 4 | |
| 5 | Conjuros Malditos |
| 6 | Hechicería Maldita, Maldición Resiliente |
| 7 | Conjuros Malditos |
| 8 | |
| 9 | Conjuros Malditos |
| 10 | |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Maleficio del Alma |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | Mil Agujas |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Conjuros Malditos
Aprendes conjuros adicionales al llegar a ciertos niveles en esta clase, como se ve en la siguiente tabla. Cada uno de estos conjuros cuenta como un conjuro de hechicero para ti, pero no contra la cantidad de conjuros de hechicero que puedes tener preparados.
Maleficio de Sangre
Puedes conminar la magia maligna en tu sangre para que envuelva a otros. La intensidad de esta magia se ve representada por tu Dado de Maldición, que es 1d4. Su tamaño se incrementa al llegar a los niveles 6 (1d6); 10 (1d8); 14 (1d10) y 18 (1d12).
Como acción adicional, puedes maldecir a una cri...
Manifestaciones Malditas
El poder maligno rara vez deja a uno intacto: Puedes elegir una de las Marcas malditas de la siguiente tabla para determinar cómo este poder dejó su marca en ti (o lanza 1d6);
Cuando haces una amenaza verbal, tu voz retumba con un eco muy notable.
Tienes una cicatriz que no desaparece de ningun...
Hechicería Maldita
Nivel 6
Cuando lanzas uno de los conjuros que ganaste gracias al Rasgo Conjuros Malditos, puedes hacerlo gastando el espacio de conjuro correspondiente o gastando tantos Puntos de hechicería como el nivel del conjuro.
Si lanzas el conjuro con Puntos de hechicería, puedes tratar a una criatura afectada p...
Maldición Resiliente
Nivel 6
Tus maldiciones se aferran fuertemente a sus objetivos. Si Levantar maldición o un efecto similar intenta terminar con una maldición o maleficio lanzado por ti, lo sabrás y puedes lanzar tu Dado de Maldición: Si el resultado es mayor que el nivel del efecto atacante, este falla y tu maldición no ...
Maleficio del Alma
Nivel 14
Tus maldiciones ahora se atan totalmente al alma de sus objetivos. El daño de tu Maleficio de sangre se incrementa a dos Dados de Maldición e ignora la resistencia. Además, cuando maldices a una criatura con tu Maleficio de sangre, puedes mejorarlo con uno de los siguientes efectos adicionales:
...
Mil Agujas
Nivel 18
Cuando tu Maleficio de Sangre sobre una criatura termina, puedes usar tu reacción para liberar la magia del maleficio violentamente, desgarrando el alma del su objetivo, el cual deberá superar una Tirada de Salvación de Carisma contra tu CD de Salvación de Conjuros o recibir 6d12 puntos de daño n...
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