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Demodando kelubar

Infernal Grande, Neutral malvado

Los demodands son creaciones primigenias del mal e implacables agentes de destrucción. Exiliados a Carceri por su corrupción caótica, también se les conoce como gehreleths o leths.

Guardianes de los Condenados. Aunque atrapados en Carceri, los demodandos no se consideran prisioneros. Se autoproclaman guardianes y carceleros de las Profundidades Tarterianas. Disfrutan torturando y aterrorizando a sus compañeros cautivos con actos de brutalidad, burlándose cruelmente de ellos constantemente. Sin embargo, no distinguen entre los condenados a Carceri y los viajeros planares de paso. Para los demodandos, nadie debe escapar a toda costa.

Un trío de lo grotesco. Los demodandos tienen tres castas, cada una con una apariencia tan repulsiva que incluso otros habitantes de los Planos Inferiores las miran con asco. Los farastu se ven obligados a realizar las tareas más serviles, bajo las órdenes de sus superiores kelubar y shator. En presencia de criaturas más débiles, son matones despiadados; en presencia de seres más poderosos, se convierten en cobardes llorones. Los kelubar son los burócratas de los demodandos, actuando como intermediarios entre los humildes farastu y sus señores shator. Los kelubar deciden qué prisioneros son recompensados y cuáles deben ser castigados con tormentos adicionales. Los shator conforman la casta gobernante, sirviendo efectivamente como guardianes de la prisión para los guardias de menor rango.

La Memoria de los Eones. Cada shator posee un triángulo de obsidiana. Estos poderosos artefactos mágicos otorgan a los demodands acceso a la memoria colectiva de su especie; un recuerdo compartido que se remonta a los albores del tiempo. Los shators utilizan principalmente los triángulos para rastrear la identidad de cada ser que ha escapado de Carceri, ideando elaboradas estrategias que abarcan generaciones para recapturar a estas almas fugitivas.

Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 97 (13d8 + 39)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, volar 18 metros18 metros60 pies12 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 13 (+1) 17 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +9, Con +7, Car +8
Habilidades: Atletismo +9, Perspicacia +6, Persuasión +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, vista del diablo 36 metros36 metros120 pies24 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 12
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Abisal, común e infernal
Resistencias al daño: frío, fuego; contundente, cortante y perforante
Inmunidades al daño: Ácido, Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Atributos

  Olfato agudo. El kelubar tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependen del olfato.

  Libertad de movimiento. El kelubar no se ve afectado por terrenos difíciles, y los conjuros y otros efectos mágicos no reducen su velocidad ni lo paralizan o inmovilizan. Si el kelubar gasta 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de movimiento, escapa automáticamente de cualquier apresamiento no mágico o de una criatura que lo tenga agarrado . También puede moverse bajo el agua sin penalizaciones de movimiento ni de ataque.

  Resistencia mágica. El kelubar tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Temerario. Al comienzo de su turno, el kelubar puede obtener ventaja en todas las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que realice durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno.

  Ataque furtivo (1/turno). El kelubar inflige 14 ( 4d6 ) puntos de daño adicionales cuando golpea a un objetivo con un ataque con arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo está a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de un aliado del kelubar que no está incapacitado y el kelubar no tiene desventaja en la tirada de ataque.

  Hedor. Cualquier criatura que no sea un demodand y comience su turno a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas del kelubar debe superar una tirada de salvación de Constitución de CD 16 o sufrir la condición de Hedor durante 1 minuto. Si supera la tirada de salvación, la criatura es inmune al hedor de este kelubar durante 1 hora.

  Lanzamiento de conjuros. El kelubar lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales y utilizando Carisma como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 16):

Acciones

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 14 ( 2d8 + 5 ) puntos de daño fuerza más 7 ( 2d6 ) puntos de daño ácido.

  Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 9 ( 1d8 + 5 ) puntos de daño fuerza más 7 ( 2d6 ) puntos de daño ácido.

  Multiataque. El kelubar realiza dos ataques de garra o mordisco.

Acciones adicionales

  Invocar Demodando (1/día). Acción adicional. El kelubar tira un d6, si el resultado es 1-2 invoca dos Demodando farastu, si el resultado es 3-4 invoca un Demodando kelubar.

Reacciones

  Esquiva imposible. Cuando un atacante que el kelubar puede ver lo golpea con un ataque, el kelubar puede usar su reacción para reducir a la mitad el daño del ataque.

— Minsc y Boo

“A Boo y a mí nos gustan muchas cosas pegajosas, sobre todo las rosquillas y las nueces pecanas confitadas, las favoritas de Boo. Pero algunas cosas pegajosas merecen estar en la punta de una espada.”

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