Demodando farastu

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Demodando farastu

Infernal Grande, Neutral malvado

Los demodands son creaciones primigenias del mal e implacables agentes de destrucción. Exiliados a Carceri por su corrupción caótica, también se les conoce como gehreleths o leths.

Guardianes de los Condenados. Aunque atrapados en Carceri, los demodandos no se consideran prisioneros. Se autoproclaman guardianes y carceleros de las Profundidades Tarterianas. Disfrutan torturando y aterrorizando a sus compañeros cautivos con actos de brutalidad, burlándose cruelmente de ellos constantemente. Sin embargo, no distinguen entre los condenados a Carceri y los viajeros planares de paso. Para los demodandos, nadie debe escapar a toda costa.

Un trío de lo grotesco. Los demodandos tienen tres castas, cada una con una apariencia tan repulsiva que incluso otros habitantes de los Planos Inferiores las miran con asco. Los farastu se ven obligados a realizar las tareas más serviles, bajo las órdenes de sus superiores kelubar y shator. En presencia de criaturas más débiles, son matones despiadados; en presencia de seres más poderosos, se convierten en cobardes llorones. Los kelubar son los burócratas de los demodandos, actuando como intermediarios entre los humildes farastu y sus señores shator. Los kelubar deciden qué prisioneros son recompensados y cuáles deben ser castigados con tormentos adicionales. Los shator conforman la casta gobernante, sirviendo efectivamente como guardianes de la prisión para los guardias de menor rango.

La Memoria de los Eones. Cada shator posee un triángulo de obsidiana. Estos poderosos artefactos mágicos otorgan a los demodands acceso a la memoria colectiva de su especie; un recuerdo compartido que se remonta a los albores del tiempo. Los shators utilizan principalmente los triángulos para rastrear la identidad de cada ser que ha escapado de Carceri, ideando elaboradas estrategias que abarcan generaciones para recapturar a estas almas fugitivas.

Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Iniciativa: +1
Puntos de Golpe: 71 (11d8 + 22)
Valor de desafío: 7 (2.900 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 8 (-1) 12 (+1) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Fue +7, Con +5
Habilidades: Atletismo +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 11
Idiomas: Abisal
Resistencias al daño: frío, fuego, contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Ácido, Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado

Atributos

  Limo adhesivo. El farastu secreta un limo espeso, parecido al alquitrán, que puede usar para sujetar a los enemigos que ha apresado o para que las armas se le adhieran. Puede romper la adhesión con una acción adicional, liberando así todos los objetos y criaturas que se le hayan adherido. La adhesión también termina cuando el farastu muere.

  Visión del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión nocturna del farastu.

  Olfato agudo. El farastu tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependen del olfato.

  Resistencia mágica. El farastu tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Armas mágicas. Los ataques con armas del farastu son mágicos.

  Temerario. Al comienzo de su turno, el farastu puede obtener ventaja en todas las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que realice durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen ventaja hasta el comienzo de su siguiente turno.

Acciones

  Ataque múltiple. El farastu realiza un ataque de mordisco y dos ataques de garras.

  Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 11 ( 2d6 + 4 ) puntos de daño perforante.

  Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 7 ( 1d6 + 4 ) puntos de daño cortante. El objetivo queda sujeto por la baba adhesiva del farastu (condición de apresado, CD de escape 15) si el farastu no está ya apresando a otra criatura.

Reacciones

  Piel adhesiva. Tras recibir daño de un arma cuerpo a cuerpo, el farastu usa su reacción para adherir el arma a su piel. El atacante debe realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 15. Si falla, el arma queda adherida a la piel adhesiva del farastu hasta que este muera o la suelte. Una criatura también puede usar una acción para realizar una prueba de Fuerza con CD 15, intentando separar el arma del farastu si tiene éxito.

— Volo

“Los demodandos son difíciles de estudiar, ya que normalmente nunca abandonan su plano natal de Carceri. Sin embargo, la prisión de Ust Natha ofrece una oportunidad única para observarlos de cerca. No es que disfrutara de la experiencia.”

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