Trampero

Mediante una preparación cuidadosa, los tramperos pueden crear trampas tanto físicas como mágicas para atrapar, hacer explotar o enredar a aquellos desafortunados que se acerquen. Se encuentran en todo tipo de terrenos donde haya criaturas que cazar. Con astucia y engaño como aliados, un trampero puede incluso abatir a las presas más formidables.
Origen: Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Subclase de Explorador
Tabla de Trampero
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Herramientas de trampero, Armas trampeadas, Colocar trampa, Trampas de Explorador |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | Evasión del trampero |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | |
| 11 | Sin dejar rastro |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | Trampa personal |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Armas trampeadas
Nivel 3
Cuando terminas un descanso corto o largo, puedes mejorar un arma o hasta 20 piezas de munición que estés sosteniendo con una mejora mágica oculta.
Colocar trampa
Nivel 3
A nivel 3, y nuevamente en los niveles 5, 9, 13 y 17, aprendes a usar trampas adicionales de la tabla Trampas del Trampero.
Herramientas de trampero
Nivel 3
Has aprendido a crear trampas y comprendes cómo desactivar las de otros.
Trampas de Explorador
Nivel 3
La característica Set Trap te permite usar una variedad de trampas físicas y mágicas. Cada trampa requiere que tengas un cierto nivel de explorador antes de poder crearla.
Evasión del trampero
Nivel 7
Cuando estás sujeto a una tirada de salvación contra una trampa:
Si tienes éxito → no recibes daño.
Si fallas → recibes la mitad.
Sin dejar rastro
Nivel 11
Puedes ocultar tus trampas mágicamente.
Trampa personal
Nivel 15
Cuando caes a 0 puntos de golpe, puedes activar automáticamente uno de estos efectos:
Defibrillate
Cuando golpeas:
Infliges daño de rayo adicional.
Puedes moverte 3 metros sin provocar ataques de oportunidad.
Dissolve
Una vez por turno:
Infliges 1d6 de ácido adicional.
Puede destruir ...
Trampas
Enredadera
Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Nivel 3
mágica; espacio de conjuro de nivel 1
Picos del suelo
Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Nivel 3
mágica; espacio de conjuro de nivel 1
Trampa de lazo
Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Nivel 3
física; 2 po en materiales para hacer trampas
La prima no letal de la trampa para osos, la trampa de lazo, enreda los pies de una criatura, haciendo que caiga.
Trampa de oso
Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Nivel 3
física; 4 po en materiales para hacer trampas
Colocas una trampa mecánica de cuadrado de 1.5 metros, con mandíbulas dentadas.
Atrapa alma
Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Nivel 5
mágica; espacio de conjuro de nivel 2
Cuando se activa, hay un destello de brillante luz octarina, y cada criatura en una esfera de 6 metros de radio centrada en la trampa debe superar una tirada de salvación de Carisma o queda afectado por un efecto igual al conjuro preservar.
Immolation
Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Nivel 5
mágica; espacio de conjuro de nivel 2
Miasma
Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Nivel 5
mágica; espacio de conjuro de nivel 2
Cuando se activa, una esfera de 6 metros de radio centrada en la trampa se llena de gas durante el siguiente minuto hasta que un viento fuerte la disperse.
Trampa de Foso
Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Nivel 5
física; 2 po en materiales para hacer trampas
Debido a su naturaleza, las trampas de foso se despliegan en el espacio en el que son creadas tan pronto como termina su construcción, y no pueden moverse.
Carga Trueno
Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Nivel 9
mágica; espacio de conjuro de nivel 3
Cuando se activa, una esfera de 9 metros de radio centrada en la trampa irrumpe con un trueno ensordecedor.
Desconcierto
Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Nivel 9
mágica; espacio de conjuro de nivel 3
Cuando se activa, horribles ilusiones y daño psíquico afectan a las mentes de las criaturas.
Trampa de red
Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Nivel 9
física; 10 po en materiales para hacer trampas
Con una gran red, oculta en cuerdas o enredaderas, y un mecanismo oculto en ramas o en el techo de una cueva, creas un área atrapada de 6 metros cuadrados.
Congelación Súbita
Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Nivel 13
mágica; espacio de conjuro de nivel 4
Infección
Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Nivel 13
mágica; espacio de conjuro de nivel 4
Cuando creas esta trampa, eliges una de las enfermedades del conjuro contagio.
Trampa Catapulta
Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Nivel 13
física; 15 po en materiales para hacer trampas
Debido a su naturaleza, las trampas catapulta se despliegan en el espacio en el que son creadas tan pronto como termina su construcción, y no pueden moverse.
Desterrador
Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Nivel 17
mágica; espacio de conjuro de nivel 5
Cuando se activa, una esfera de 3 metros de radio centrada en la trampa estalla hacia el interior, intentando absorber a todas las criaturas en ella hacia un semiplano inofensivo.
Pozo gravitacional
Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Nivel 17
mágica; espacio de conjuro de nivel 5
Cuando se activa, la gravedad comienza a acumularse en un círculo de 9 metros de radio centrado en la trampa.
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