Colocar trampa

A nivel 3, y nuevamente en los niveles 5, 9, 13 y 17, aprendes a usar trampas adicionales de la tabla Trampas del Trampero.

Origen: Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Clase: Trampero
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Trampas físicas

Crear una trampa física toma 1 hora (puede hacerse durante un descanso corto) y requiere materiales (indicados en la trampa).

Una vez creada:

  • Puede activarse automáticamente.
  • Puede usarse nuevamente tras 10 minutos si no se ha activado.
  • Puedes recuperar la mitad de los materiales si no se activó.

Trampas mágicas

Se crean al finalizar un descanso largo.

Puedes crear un número de trampas igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Algunas requieren gastar espacios de conjuro.

Las trampas no desplegadas desaparecen al finalizar un descanso largo.


Activación de trampas


Desplegar una trampa

Como acción, colocas una trampa en un punto visible a 9 metros9 metros30 pies6 casillas.

  • Se arma al inicio de tu siguiente turno.
  • Es visible inicialmente.
  • Puede ocultarse en 1 minuto con una prueba de Sabiduría (Percepción) contra tu CD de conjuros.

Desarmar trampa

  • Acción con herramientas de ladrón contra tu CD de conjuros.
  • En éxito: desactivada.
  • En fallo: se activa y da desventaja contra sus efectos.

Efectos de trampas

No requieren concentración. Usan tu CD de conjuros de explorador. Puedes tener varias activas, pero solo una puede afectar a una criatura por vez.


Materiales

1 po de materiales = 0.5 kg aprox.