Colocar trampa
A nivel 3, y nuevamente en los niveles 5, 9, 13 y 17, aprendes a usar trampas adicionales de la tabla Trampas del Trampero.
Origen: Guía de Heliana para la Caza de Monstruos
Clase: Trampero
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático
Trampas físicas
Crear una trampa física toma 1 hora (puede hacerse durante un descanso corto) y requiere materiales (indicados en la trampa).
Una vez creada:
- Puede activarse automáticamente.
- Puede usarse nuevamente tras 10 minutos si no se ha activado.
- Puedes recuperar la mitad de los materiales si no se activó.
Trampas mágicas
Se crean al finalizar un descanso largo.
Puedes crear un número de trampas igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Algunas requieren gastar espacios de conjuro.
Las trampas no desplegadas desaparecen al finalizar un descanso largo.
Activación de trampas
- Puedes elegir tamaño de criatura y rango (hasta 9 metros) que activa la trampa.
- También puedes activarla manualmente a 45 metros (acción adicional o reacción).
Desplegar una trampa
Como acción, colocas una trampa en un punto visible a 9 metros.
- Se arma al inicio de tu siguiente turno.
- Es visible inicialmente.
- Puede ocultarse en 1 minuto con una prueba de Sabiduría (Percepción) contra tu CD de conjuros.
Desarmar trampa
- Acción con herramientas de ladrón contra tu CD de conjuros.
- En éxito: desactivada.
- En fallo: se activa y da desventaja contra sus efectos.
Efectos de trampas
No requieren concentración. Usan tu CD de conjuros de explorador. Puedes tener varias activas, pero solo una puede afectar a una criatura por vez.
Materiales
1 po de materiales = 0.5 kg aprox.
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