Copia de Cíclope Invocador de Tormentas

Gigante (Cíclope) Grande, Cualquiera
Cuando los cíclopes nacen bajo una tormenta furiosa, a veces crecen diferentes: más pequeños que los demás, enfermizos y débiles. La mayoría de estos cíclopes nacidos de la tormenta son acosados y golpeados sin piedad por su diminuta estatura, y muchos mueren antes de la edad adulta. Quienes sobreviven lo hacen gracias a la magia que el Señor de la Tormenta les ha otorgado, intencionadamente o no. Como los cíclopes generalmente desconocen la magia, el poder de un invocador de tormentas los sobrecoge y aterroriza, y muchos ven a los invocadores de tormentas como la manifestación misma de un dios.
Culto a la Tormenta. Sus compañeros cíclopes pueden suponer que el poder de un invocador de tormentas es similar a la divinidad, pero muchos invocadores de tormentas ansían un poder mayor. Un grupo de invocadores de tormentas se reúne regularmente en las Montañas de Daggerbay, en un antiguo templo élfico llamado Aguja Celestial (en élfico, ira'fallai; en gigante, "Zappo-Zappo Alto"). Allí, realizan extraños rituales para comunicarse con una entidad a la que llaman el Ojo de la Tormenta, y con cada ritual, su poder crece.
Sin embargo, el Ojo de la Tormenta no es un avatar del Señor de la Tormenta, sino un vengativo gigante de la tormenta llamado Eyvindr, que se hace pasar por un semidiós y pretende reunir un ejército para vengarse del Consejo de los Siete Cetros. Tarde o temprano tendrá que arriesgarse a revelarse ante los invocadores de tormentas, pero no hasta que crea que su control sobre sus devotos cíclopes es absoluto.
Origen: zNada
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (cota de malla, capa de protección, anillo de protección )
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 114 (12d10 + 48)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 9 metros, Vuelo 18 metros (solo en condiciones de tormenta)
Equipo: cota de malla, capa de protección, anillo de protección
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Tiradas de salvación: Fue +5, Des +2, Des +6, Int +4, Sab +5, Car +11
Habilidades: Conocimiento arcano +6
Sentidos: Percepción pasiva 6
Idiomas: Común, Élfico, Gigante
Atributos
Tuerto. El cíclope tiene desventaja en cualquier tirada de ataque contra un objetivo que se encuentre a más de 9 metros de distancia.
Alas de tormenta. En exteriores, en condiciones de tormenta, el cíclope tiene una velocidad de vuelo de 18 metros.
Concentración sobrenatural. El cíclope tiene ventaja en las tiradas de salvación de Constitución realizadas para mantener la concentración en los hechizos, y no puede perder la concentración debido a condiciones climáticas turbulentas.
Acciones
Ataque múltiple. El cíclope realiza dos ataques con sus garras de hielo.
Garra de hielo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 para impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 13 ( 3d6 + 3 ) puntos de daño cortante más 3 ( 1d6 ) puntos de daño por frío.
Lanzamiento de conjuros. La habilidad innata de lanzamiento de conjuros del cíclope es Carisma (CD de salvación de conjuros 17, +9 para impactar con ataques de conjuro). El cíclope puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
- A voluntad: Rayo de escarcha (3d8), Caminar sobre el agua.
- 3/al día cada uno: Tormenta de hielo, Tormenta de aguanieve, Muro de viento.
- 1/día cada uno: Controlar el clima, Tormenta de venganza.